BLOG DE GRAPHISME - Avatars, agents et Aura | EVE Online

BLOG DE GRAPHISME - Avatars, agents et Aura

2021-06-16 - Publié par EVE Online Team

Les avatars communiquent l’identité

En New Eden, l’identité d’un joueur a de la valeur. Le statut, la réputation, la richesse et la puissance découlent tous de l’identité que les joueurs se façonnent. Les premières représentations de cette identité, également les plus visuelles, sont leur avatar tridimensionnel et leur portrait de personnage.

Cependant, l’expérience de jeu d’EVE se déroulant principalement dans l’espace, nous nous sommes naturellement demandé comment nous pouvions donner aux joueurs des moyens de mieux profiter de toute la valeur représentée par les avatars pendant le pilotage spatial d’EVE ?

De nouveaux objectifs

Plusieurs concepts employant les avatars ont été implémentés en jeu, comme les portraits des PDG sur les structures, mais un élément partagé par beaucoup était de donner vie aux personnages grâce à l’animation.


Le monument de Katia Sae

__Automates finis __

Un personnage qui bouge et parle nécessite des niveaux de complexité supplémentaires : une animation d’inactivité subtile permet d'y ajouter un mouvement intentionnel.

Les animations de synchronisation labiale et des expressions faciales sont ensuite superposées pour représenter l’humeur du personnage.

Pour une souplesse optimale, les systèmes d’animation des jeux sont bâtis sur ce qu’on appelle des « state machines » ou automates finis, représentant différents états comportementaux, mais aussi la façon pour une entité animée de passer d'un état à l’autre.

Les vaisseaux d’EVE utilisent un automate fini qui permet, par exemple, à ses éléments mobiles de bouger lorsque le vaisseau passe en état de warp, puis de se remettre en place quand il atterrit sur la grille.

Il s’est avéré que l'intergiciel que nous utilisions pour l’animation et la modélisation pour le vol spatial incluait déjà un système d’automate fini qui correspondait idéalement à nos besoins, mais qui nécessitait de nettes modifications logicielles du client de jeu d’EVE : de nouveaux outils, de nouvelles animations, et des changements logiciels pour permettre le chargement, la lecture et le déclenchement « d’états » pour ces « machines ».


Comment un animateur voit l’automate fini d’un personnage

Quand on se tourne les pouces…

Notre premier projet avec ce système était d’ajouter une animation d’inactivité plus intéressante au créateur de personnage d’EVE.

Les précédents changements qui permettaient de se débarrasser des intergiciels obsolètes avaient remplacé une animation d’inactivité complexe et variée par une longue animation en boucle, produisant un effet similaire, sans pour autant inclure des comportements plus dramatiques, comme certains petits mouvements. Nous avions à cœur de restaurer un peu de cette vie et de cette complexité qui avaient été perdues dans le processus.

Le nouveau système d’automate fini nous a permis de commencer par des mouvements d’inactivité basiques et la respiration, et par intermittence, de déclencher de petits mouvements des mains, de regarder alentour, et toutes sortes d’autres activités.

Nous avons également utilisé ses capacités pour capturer une action plus intéressante sur le portrait de pied, et avec moins de mouvement en plan rapproché, puisqu’un joueur en train de sculpter son personnage ne voudra pas avoir à le traquer avec sa souris.


Il veut ma photo ?

Un nouveau look pour Aura

Dans le même temps, nous avons décidé de donner une nouvelle image à Aura. Jusqu’alors, Aura a toujours été représentée en jeu par des images peintes en 2D. Désormais, elle va prendre corps grâce à un avatar en 3D, ajoutant ainsi une nouvelle dimension à son apparence existante, tout en lui permettant de conserver son identité.

Après avoir examiné diverses représentations et descriptions de son apparence au fil des années, nous avons trouvé que celle qui résonnait le plus était celle en hologramme d’Excena Foer dans EVE Chronicles.


Une fenêtre sur le monde

Avant la nouvelle Aura, EVE rendait les personnages 3D dans des fenêtres à quelques endroits seulement : la fenêtre d’aperçu avec le corps entier dans la boîte de dialogue « Afficher les infos » d’un personnage, le portrait en temps réel dans l’en-tête de la feuille de personnage et les aperçus des tenues dans le magasin New Eden ou sur le marché en jeu. (Ces fenêtres sont distinctes des écrans de création et de personnalisation de personnage d’un point de vue technique, où le personnage apparaît dans une vue en plein écran dédiée à la scène du personnage.)

Chacune de ces fenêtres est créée sur mesure, et emploie des techniques légèrement différentes pour mettre en scène le personnage et monter la scène le contenant.

Pour faciliter l’ajout de personnage partout où nous le voudrons dans le jeu, il nous fallait un format de scène contenant tous les blocs de construction qui permettraient d'assembler chaque personnage d'une scène : les lumières, une caméra, un arrière-plan optionnel, une correction de couleur globale, des effets sonores et des animations.

Une sélection de scènes préparées pour la lecture en jeu

La création de la nouvelle Aura

L’automate fini d’Aura contient des commandes qui génèrent certains gestes aléatoires, ainsi que d’autres, plus spécifiques, qui permettent d'animer manuellement son regard, sa direction, ou d’autres propriétés clés de ses mouvements.

L’automate fini d’Aura possède aussi des commandes pour définir les formes du visage correspondant à différents sons courants dans les différentes langues.

Si par le passé, un animateur devait ajuster les formes du visage manuellement pour suivre la parole, ces dernières années, des outils prêts à l’emploi sont apparus, permettant une automatisation de ce travail et faisant gagner des heures sur le travail nécessaire à chaque scène.

Nous avons passé toutes les répliques enregistrées pour Aura dans un outil automatisé pour générer une première passe de ses animations faciales à partir du son de la voix, en y faisant de petits ajustements, et en superposant ceci par-dessus les animations corporelles que nous avons créées grâce aux entrées de son automate fini.

Nous avons d’abord intégré un plan rapproché générique d’Aura dans le tutoriel, avec un éclairage neutre, en état inactif, et à mesure que chaque animation devenait disponible, nous avons modifié les données du tutoriel pour la déclencher. Une fois le travail achevé pour l’intégralité du tutoriel, nous avons créé des scènes spécifiques pour plus d’une centaine de répliques.


Animation d’une scène dans Jessica

Peaufinage des détails La lecture des scènes d’Aura dans le tutoriel en temps réel la place dans un environnement autrement plus dynamique que pour le rendu de son animation en vidéo.

Les joueurs sont libres de réorganiser les fenêtres, de passer certaines répliques, de réduire et d’agrandir la fenêtre du tutoriel (une fois le Neocom visible), et d’ouvrir d’autres fenêtres, comme celle des paramètres d’EVE, par exemple. Des tests et un développement approfondis ont aussi été nécessaires pour attendre le niveau de perfectionnement que vous voyez aujourd’hui dans le tutoriel.


Aura telle qu’elle apparaît dans le tutoriel

Vers l'avenir

Au fil de ce projet, nous avons concentré nos investissements dans une fondation capable à l’avenir de placer les personnages dans toutes les parties de l’expérience d’EVE.

À l’heure actuelle, Aura est représentée dans le tutoriel d’une façon très semblable à une cinématique du moteur du jeu en miniature, mais à mesure de nos progrès, la technologie des automates finis nous permettra de créer des personnages plus omniprésents, dont les changements comportementaux dépendront des événements se déroulant en jeu.

Cela ouvre la porte à de nombreuses possibilités pour l’avenir, comme celle de mieux voir le visage de votre ennemi, ou de lui permettre de voir le vôtre. Donner vie à Aura dans le tutoriel la rapproche de l’idéal d’un compagnon spatial, accompagnant les nouveaux joueurs pendant leurs premières heures d'exploration de New Eden.