Perspectives de l'écosystème d'EVE Online | EVE Online

Perspectives de l'écosystème d'EVE Online

2020-03-30 - Publié par EVE Ecosystem

__L'abondance engendre la suffisance, la pénurie engendre la guerre
Des données prévisibles mènent à des résultats stagnants
L'autarcie est anathème au marché libre __


Chers capsuliers,

La santé de l'écosystème d'EVE nous intéresse tous. Depuis 2019, nous avons fait beaucoup d'efforts afin de renforcer les bases de cet écosystème. Une des plus grandes victoires rendue possible par ces efforts a été la baisse de 80 % de la génération d'ISK par automatisation des tâches, ou botting. En 2019, lors de nos plus grosses opérations de lutte contre le botting, nous avons remarqué une diminution significative du nombre de joueurs simultanés. Aujourd'hui, ce nombre s'est entièrement rétabli, mais au lieu de bots, nous observons désormais une population de véritables nouveaux joueurs découvrant EVE pour la première fois, aux côtés de vétérans de retour dans le jeu. Une partie importante de l'équipe des développeurs d'EVE Online travaille d'arrache-pied pour accueillir ces nouveaux joueurs, et d'importants progrès ont été réalisés, que nous partagerons ultérieurement. De plus, un flot soutenu de mises à jour centrées sur le gameplay a été mis en place, créant ainsi un équilibre du métajeu plus dynamique. Il nous reste encore beaucoup de travail et de progrès à accomplir.

Vous trouverez dans ce blog des informations sur ce que nous avons prévu pour la suite pour l'écosystème d'EVE.


1. Le segment de l'écosystème

Le segment de l'écosystème a été créé durant la réorganisation du développement d'EVE, au cours du quatrième trimestre 2019. Son rôle est de surveiller et de cadrer l'équilibre, la progression, l'économie, et toutes les autres fonctionnalités ayant trait à la santé de la macro-économie du jeu.

  • Mission
    • Continuer à réguler l'écosystème unique d'EVE Online afin d'offrir un terrain de jeu équilibré et vivant rempli d'opportunités gratifiantes pour tous les joueurs.
  • Vision
    • Tous les joueurs d'EVE Online sont profondément investis dans un univers rempli d'activités variées comportant un rapport risque/récompense intuitif, sans avoir à être en concurrence avec des tricheurs.
  • Objectifs
    • Augmenter l'engagement des vétérans grâce à l'alimentation des conflits.
    • Améliorer la santé économique et les opportunités grâce à des mises à jour ciblant les ressources et la répartition des risques.
    • Limiter drastiquement la triche grâce à la prévention, la détection, et des sanctions appropriées.

Le sondage trimestriel des joueurs

Le sondage trimestriel des joueurs demande aux joueurs de se mettre d'accord ou non sur certains sujets afin de décider lesquels sont à traiter en priorité. Voici certains des sujets ayant obtenu les meilleurs résultats, et donc à traiter en priorité.

  • __Sujets concernant la triche / les mécaniques d'abus (par ordre de fréquence) __

    • Botting (problème le plus important d'après le sondage)
    • Prix à 0,01 ISK
    • Piratage et sécurité des comptes
    • Échange d'argent réel (RMT)
  • __Égalité des chances (par classement négatif) __

    • L'équilibre entre les risques/efforts et les récompenses est sain dans EVE Online
    • Répartition richesse/pouvoir et inégalité entre les individus et les groupes (les riches deviennent plus riches)
    • Il existe une circulation saine de la richesse, du pouvoir, et de l'espace souverain (le territoire) dans le jeu (égide du supercapital)
    • Les nouveaux joueurs disposent de nombreuses opportunités pour réussir dans le jeu

2. La santé et les perspectives de l'écosystème d'EVE

La santé actuelle de l'écosystème peut être mesurée par ces 3 catégories principales, auxquelles a été assignée une notation représentant leur état de santé (AAA, A, B, C, et D) ainsi qu'une tendance (En amélioration, Stable, En dégradation). Une poignée d'Indices de santé a également été définie afin de définir les priorités ainsi que les sujets sur lesquels se concentrer tout en écoutant la communauté.

Il s'agit d'une situation complexe et exigeante, et nous agirons comme il se doit afin de contribuer à la santé sur le long terme de l'écosystème.


Actions et directives

Nous avons établi une feuille de route sur le long terme en prenant en compte les retours de la communauté et du CSM, et nous implémenterons les changements suivants au cours des prochains mois.


3. Mise à jour de la distribution des ressources

Comme nous l'avons annoncé récemment, New Eden entre dans une période de rééquilibrage de la distribution des ressources. Il a été décidé, en coopération avec le CSM, de vous informer sur les raisons de cette décision. Comme précisé ci-dessus, nous avons conclu que l'état actuel de l'économie d'EVE n'est pas durable. L'objectif est de créer un environnement économique sain où les joueurs peuvent trouver des opportunités en faisant des choix intéressants. Un des piliers clés d'EVE est l'idée que perdre a du sens, et l'on atteint aujourd'hui un état où perdre n'a plus vraiment de sens pour les joueurs vétérans.

Il est impératif, pour le succès d'EVE comme pour le bien-être de ses habitants, que l'économie demeure dans un état sain.

Définir ceci est une entreprise d'envergure, dans la mesure où l'état « sain » n'est pas statique. Il change constamment, en fonction des nombreuses variables telles que le nombre de participants (nombre de joueurs) et leur profession (type de gameplay).

Si le revenu global est représenté sur une ligne (ci-dessous), on peut voir qu'il y a une plage équilibrée (changements lents) où l'état est sain, et actuellement, le revenu est bien trop à droite sur cette ligne (revenu plus élevé).


Attendre plus longtemps pour remédier à ce déséquilibre ne ferait qu'empirer la situation. Ainsi, nous mettons en place un plan audacieux pour que des mesures encore plus drastiques ne soient pas nécessaires à l'avenir.

Les trois phases de ce plan et leurs objectifs respectifs dans le processus de distribution des ressources sont les suivants :

1. Phase de pénurie

L'objectif principal de la phase de pénurie est de ramener l'économie à gauche de « l'état sain » sur la ligne du revenu. Même s'il s'agit d'une cible en mouvement, nous sommes confiants d'avoir les données et les outils pour évaluer la situation (et passer ensuite à la seconde phase) bien en main.

2. Phase de redistribution

Dans cette phase, l'emplacement des limites de la plage saine sera déclaré, puis les changements visant à placer le revenu dans cette plage seront effectuées. Comme il ne s'agit pas d'un état statique, de nombreux éléments et attributs variables, ainsi que leur contribution relative, établissent cette plage.

3. Phase de distribution dynamique

Grâce aux découvertes de la phase de redistribution, il sera possible de créer un système dynamique autorégulé qui s'ajuste en conséquence, selon les entrées des joueurs et les sorties de l'univers.


4. Anti-triche

Pour CCP, le tiercé de la triche se compose

  • Du piratage de compte
  • De l'automatisation illégale des tâches (ou botting et multipexage de saisies)
  • De la fraude (vol de carte bancaire) D'après le sondage trimestriel des joueurs, le botting demeure le problème le plus important pour une grande majorité d'entre eux car, de toutes les méthodes de triche, c'est la plus visible pour les joueurs. Cependant, toutes les méthodes de triche minent le travail acharné des joueurs honnêtes, et de l'ISK provenant du trafic d'argent réel (RMT) est fourni par le biais de ces trois méthodes. Ainsi, toute la communauté doit unir ses forces pour arrêter d'acheter de l'ISK illégal et ne doit tolérer aucun botting.

Depuis la création d'une unité spéciale il y a un presque an de cela, de réelles et considérables victoires ont été remportées dans la guerre contre les bots. Pour des raisons de sécurité, nous ne pouvons pas divulguer les détails de nos efforts, mais nos outils d'investigation ont été améliorés, et nous avons beaucoup d'autres idées à mettre en place. Nous adoptons une politique de tolérance zéro contre les bots et n'aurons de cesse de lutter jusqu'à ce que notre objectif soit atteint.

Le signalement de joueurs a été un franc succès grâce à la boucle de rétroaction positive mise en place l'année dernière, avec laquelle chaque personne ayant signalé un personnage qui finit par être banni reçoit un e-mail de remerciements. Dans certains cas, il n'a pas été possible de traiter le signalement sous 24 heures. Continuez à nous envoyer ces signalements et souvenez-vous que personne n'est banni sur de simples signalements.

Même si le botting visible existe toujours, vous pouvez être sûr que l'effet combiné de la stratégie de ciblage de grandes valeurs et d'élimination d'organisations a réduit l'impact du botting sur l'écosystème de 80 % depuis la même période l'année dernière. Ce chiffre comprend à la fois le nombre d'utilisateurs de bots suspectés et l'argent généré par les utilisateurs de bots.

Depuis cette période l'année dernière, des milliers de comptes ont été supprimés avec succès. Cela se remarque sur la charge du serveur, en particulier pendant le blackout, qui semble avoir porté un coup fatal aux utilisateurs de bots qui ont, en conséquence, quitté le jeu en masse. Depuis, la population de joueurs a augmenté tandis que le nombre d'utilisateurs de bots continue de baisser.

Conclusion

Nous avons commencé une entreprise d'envergure qui entraînera beaucoup de changements et nous espérons que les informations ci-dessus vous ont apporté quelques éclaircissements sur nos plans et nos initiatives. Nous sommes parfaitement conscients que ces changements font partie du grand écosystème d'EVE, et que nous devons agir avec prudence. Nous sommes convaincus que le travail qui nous attend mènera à un écosystème sain pour tout le monde, un écosystème où les choix des joueurs comptent et où perdre à un sens.

Bon vol !