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MÉCANIQUES DE COMBAT

Les capsuliers exercent un contrôle direct sur chacune des actions du vaisseau auquel ils sont reliés. Cela inclut notamment l'ensemble des éléments de combat. Il convient alors de connaître les règles qui s'appliquent aux nombreuses armes, tactiques et contre-mesures à votre disposition.

PORTÉE DES TOURELLES

La portée optimale correspond à la portée pour laquelle la distance de la cible n'aura aucune influence sur vos chances de la toucher. En revanche, la vitesse de poursuite continue de s'appliquer pour les cibles en mouvement. La portée de déperdition intervient lorsque la cible s'éloigne et quitte la zone optimale. Les chances de la toucher diminuent alors progressivement. Lorsque la cible se situe au niveau de la limite entre la portée optimale et celle de déperdition, les tourelles n'ont que 50 % de chances de la toucher. Lorsque la distance équivaut à deux fois celle de la portée de déperdition, la probabilité n'est plus que de 6,25 % et ne cesse de décroître.

POURSUITE DES TOURELLES

La poursuite détermine la capacité d'une tourelle à suivre une cible en mouvement. Les tourelles de plus petite taille possèdent une meilleure poursuite que d'autres armes plus grandes. Cela signifie que les cibles à la fois petites et rapides sont capables d'éviter les attaques des armes de vaisseaux plus grands s'ils orbitent suffisamment près. Les chances d'impact d'un tir diminuent à mesure que la vitesse angulaire (affichée sous forme de colonne sur l'écran radar) d'une cible par rapport à son agresseur augmente.

ATTAQUE EN SPIRALE

Lorsque vous attaquez une cible, il est essentiel de minimiser les dégâts subis. Si vous vous approchez directement, votre vitesse angulaire sera presque nulle, ce qui permettra aux tourelles ennemies de vous toucher plus facilement. Si vous vous approchez en créant un mouvement en spirale vers l'intérieur, vous augmenterez votre vitesse angulaire au maximum. Il sera alors plus difficile pour les tirs ennemis de vous toucher. Il est possible d'effectuer cette manœuvre en double-cliquant dans l'espace de sorte à ajuster manuellement votre trajectoire, puis en appuyant sur « Orbiter » une fois que vous êtes assez proche.

PORTÉE DES MISSILES

Le fonctionnement des lance-missiles est très différent de celui des tourelles, car ils tirent des projectiles qui se dirigent droit vers leur cible. Chaque missile possède un temps de vol maximum et une vitesse maximale qui permettent de calculer la distance qu'il pourra parcourir après son lancement.

Une cible peut néanmoins s'éloigner suffisamment du vaisseau qui la poursuit pour échapper aux missiles, car la distance parcourue par ces derniers dépend de la position exacte depuis laquelle ils ont été lancés. À l'inverse, cela peut s'avérer très utile si les rôles sont inversés et qu'il vous faut échapper à un ennemi qui utilise ce type d'armes.

FONCTION DES MISSILES

Les missiles atteignent systématiquement leur cible si cette dernière est à leur portée. Dans ce cas, il n'est pas question de toucher ou non la cible, car le rayon d'explosion et la vitesse d'explosion d'un missile déterminent la quantité de dégâts infligés.

Le rayon d'explosion indique la taille de la détonation du missile depuis son point d'impact précis avec la cible. Une cible dont le rayon de signature est inférieur au rayon d'explosion du missile sera présente sur une partie du périmètre de l'explosion seulement et subira des dégâts limités.

La vitesse d'explosion indique la vitesse nécessaire pour que l'ampleur de l'explosion soit maximale. La vitesse de la cible peut lui permettre d'échapper partiellement voire totalement à la détonation et par conséquent, de subir peu ou pas du tout de dégâts.

AMÉLIORATIONS DE LANCEURS ET DE TOURELLES

Il est possible d'augmenter les dégâts des tourelles et des lance-missiles en équipant votre vaisseau avec les modules et améliorations adéquats. Chaque classe d'arme possède un modèle propre de module de dégâts inférieur : les dissipateurs thermiques pour les lasers, les stabilisateurs de champ magnétique pour les tourelles hybrides, les gyrostabilisateurs pour les tourelles à projectiles et les systèmes de contrôle balistique pour les lance-missiles. Les ordinateurs de suivi et les ordinateurs de guidage sont des modules intermédiaires qui modifient la poursuite et la portée des tourelles ainsi que, respectivement, le rayon d'explosion et la vitesse d'explosion des missiles. Il est possible de charger ces modules avec des scripts pour choisir d'améliorer un attribut en particulier. Les optimisateurs de suivi et les optimisateurs de guidage sont des modules inférieurs qui n'acceptent pas les scripts. Il est également possible d'installer des modules d'optimisation qui modifient les dégâts et les applications sur les vaisseaux afin d'obtenir davantage d'options lors de la création de l'équipement idéal dans un but précis.

MARQUEURS DE CIBLE

Si les atténuateurs de détection et les perturbateurs d'armement perturbent deux attributs différents, les marqueurs de cible augmentent quant à eux considérablement le rayon de signature d'une cible. Cela augmente fortement sa probabilité d'être touchée par tout type de tourelle, la quantité de dégâts subis de la part des missiles, la vitesse de verrouillage minimale, la possibilité d'être sondée pour le combat, et bien plus encore. Certains vaisseaux minmatar accordent d'importants bonus pour ces modules.

CONTRE-MESURES ÉLECTRONIQUES (CME)

Les modules CME perturbent le verrouillage de cible d'un ennemi de façon imprécise. Les chances de réussite dépendent de la puissance du brouillage et de celle des détecteurs du vaisseau ennemi. Les ennemis brouillés ne sont alors plus en mesure de verrouiller des cibles et perdent tous les verrouillages en cours, à l'exception du vaisseau à l'origine du brouillage.

Il existe quatre types de détecteurs soit un pour chaque empire : Le Radar pour Amarr, le Gravimétrique pour Caldari, le Magnétométrique pour Gallente et le Ladar pour Minmatar. Il existe également quatre modules CME différents, chacun d'entre eux étant conçu spécialement pour brouiller un type de ces détecteurs. Les modules de type CME multispectrales ont peu de chances d'opérer un brouillage réussi même s'ils peuvent théoriquement brouiller tout type de détecteur. Certains vaisseaux caldari octroient d'importants bonus aux modules CME.

En savoir plus

PERTURBATION DE WARP

Vous pouvez empêcher un ennemi de s'échapper en perturbant les fonctions du réacteur de warp de son vaisseau. Les modules perturbateurs de warp possèdent une portée plus longue. Les inhibiteurs de warp ont quant à eux une portée plus courte mais ils désactivent également les dispositifs de microwarp et les propulseurs de microsaut de l'ennemi.

Certains vaisseaux tels que le Venture disposent déjà d'un bonus de puissance du réacteur de warp. Les pilotes peuvent néanmoins installer un stabilisateur de réacteur de warp sur n'importe quel vaisseau afin d'en augmenter la puissance. Pour chaque nouvelle augmentation de la puissance du réacteur de warp d'un vaisseau, un point de perturbation supplémentaire s'applique pour l'empêcher de warper, en réduisant la puissance de réacteur de warp du vaisseau de la cible en dessous de zéro. Les perturbateurs et inhibiteurs de warp standards réduisent respectivement de -1 et -2 la puissance de réacteur d'une cible.

PERTURBATION D'ARMEMENT

Les modules spéciaux de perturbation de l'armement diminuent considérablement l'efficacité des modules d'attaque de l'ennemi. Les perturbateurs de poursuite diminuent la vitesse et la portée de poursuite de tous les différents modèles de tourelles tandis que les perturbateurs de guidage perturbent la vitesse et le rayon d'explosion des missiles. Il est possible d'installer ces deux perturbateurs avec des scripts pour cibler un attribut en particulier et acquérir une puissance bien supérieure. Certains vaisseaux amarr octroient également des bonus à ces types de modules.

NEUTRALISEURS D'ÉNERGIE

Presque tous les modules utilisés par un vaisseau requièrent un capaciteur pour les activer et les maintenir actifs. Les modules neutraliseurs d'énergie attaquent directement le capaciteur de l'ennemi pour épuiser progressivement son alimentation et possiblement permettre de désactiver les armes, les défenses et bien plus encore. Ces modules peuvent constituer un avantage considérable pour de nombreux équipements en PVP, mais certaines coques amarr octroient des bonus conséquents à leurs fonctions.

ATTÉNUATION DE LA DÉTECTION

Si les modules CME désactivent et empêchent le verrouillage de cibles sur la base du hasard, les atténuateurs de détection diminuent quant à eux fortement la résolution du balayage et la portée de ciblage des vaisseaux ennemis. Le verrouillage de n'importe quelle cible, vous-même compris, leur est alors impossible au-delà de la portée réduite et le temps nécessaire pour verrouiller une cible s'allonge considérablement. Il est également possible de charger ces modules avec des scripts pour uniquement cibler la résolution du balayage ou la portée de ciblage avec davantage de puissance. Certaines coques gallente augmentent considérablement la force de ce mode de guerre électronique.