Экономический обзор (I квартал 2020 г.) | EVE Online

Экономический обзор (I квартал 2020 г.)

2020-06-26 - EVE Economic Council

CCP уже несколько лет ежеквартально анализирует экономику в EVE Online. Мы собираем эти данные для внутренних целей, чтобы помочь разработчикам понять, как в игре развиваются макроэкономические тенденции. Мы создали широкий набор инструментов для наблюдения за всеми аспектами: начиная с внутриигровых точек данных, информационных панелей и индексов и заканчивая ежеквартальными опросами, в которых игроки могут выразить своё согласие или несогласие с различными утверждениями и оценить ситуации, с которыми они сталкиваются в игре. И, наконец, ещё один важный момент: мы инициируем специальные обсуждения для энтузиастов — например, участников Совета игроков.

В этот раз мы решили поделиться некоторыми замеченными тенденциями, чтобы игроки лучше разобрались во внутриигровой экономике и общей экономической ситуации в мире EVE. База игроков всегда служит для нас важнейшим источником понимания сложной экосистемы вселенной EVE, и зачастую именно разговоры с игроками побуждают нашу команду развернуть очередной масштабный внутренний исследовательский проект. При этом важно иметь в виду, что в блоге мы намеренно упускаем информацию, которую можно посчитать «уязвимой», так что перед вами не полный отчёт, а скорее краткое описание некоторых общих тенденций первого квартала 2020 года. Мы надеемся, что эта статья покажется вам интересной и вселенная EVE откроется для вас с новой, ранее неизвестной стороны.

Экономический обзор (I квартал 2020 г.)

В экономике вселенной EVE в первом квартале 2020 года обозначились три основные тенденции, на которые стоит обратить внимание.

В целом, первый квартал оказался удачным для экономики. Так называемый «индекс проблем» — показатель, основанный на суммарной оценке игроками двенадцати потенциальных проблемных зон EVE, — улучшился на 67% в отношении наших основных проблемных зон. И это прекрасно. Кроме того, мы получили убедительные данные, позволяющие говорить о том, что экономика стала более честной, стоимость труда возрастает, а игроки стали больше взаимодействовать друг с другом. Всё это — положительные изменения.

1. Кажется, экономика становится более честной

Активная борьба с ботами помогает выводить из экономики огромное количество нечестно полученных ISK и снижает урон, который экономике наносят боты. Похоже, именно с этим связано снижение стоимости плексов, что логично, поскольку крупные бот-фермы перестали постоянно поднимать цены на плексы, вбрасывая свои дешёвые ISK. Игроки, по всей видимости, стали обращать на это внимание: год назад только 37% игроков ощущали, что CCP эффективно борются с ботами, а сегодня эта цифра выросла до 50%. Также в третьем квартале 2019 года 66,9% игроков считали ботов серьёзной проблемой EVE. Сейчас так думают 52,6% опрошенных. Безусловно, борьба с ботами не окончена, но мы наблюдаем очевидные положительные сдвиги.

Индекс честности экономики рассчитывается ежеквартально на основании оценки игроками шести утверждений о состоянии экономики, так или иначе затрагивающих вопрос справедливости экономической системы игры. Средний показатель обеспокоенности в первом квартале 2020 года составил 46,4%, в то время как в третьем квартале 2019-го он равнялся 52%. В целом, игроки отмечают, что экономика стала более честной. Повторимся: нам предстоит ещё много работы. Но отзывы игроков указывают на то, что мы движемся в верном направлении.

2. Убедительные данные: стоимость труда увеличивается

  • В первом квартале мы значительно изменили систему распределения минералов. Эти изменения, судя по всему, серьёзно влияют на игровой процесс, поскольку объём добычи минералов сильно сократился. Согласно индексу стоимости минералов, цены на минералы возрастают. Так, минимальная цена на минералы в ноябре составляла 68 единиц, а в апреле — уже 112. Сообщения от игроков показывают, что мелкие предприниматели теперь зарабатывают на минералах больше. Для крупных компаний устанавливаются более выгодные цены, но сейчас накопить по-настоящему много уже не так просто. Это несколько поднимает стоимость труда.
  • Игроки стали получать больше плексов за ISK. Благодаря активной борьбе с ботами начиная со второго квартала 2019 года цены на плексы постепенно падают. 17 мая 2019 года стоимость плекса составляла 4,487 млн ISK, а 17 мая 2020 года — 2,455 млн ISK. Таким образом, за год цены на плексы упали на 43,5%. В то же время денежная масса (количество активно используемых ISK на одного персонажа) также увеличилась.

  • Вследствие борьбы с ботами снизилось количество минералов и ISK, поступающих в экономический оборот. Это, в совокупности с изменениями в распределении минералов и повышением их стоимости, сделало процесс добычи более выгодным из расчёта на одну единицу товара. Падение цен на плексы и увеличение денежной массы имеют кумулятивный эффект: в важных сегментах игры стоимость рабочего времени, похоже, возрастает. Игроки часто упоминают следующий способ оценки продуктивности потраченного в игре времени: сколько часов «рутинной работы» требуется для того, чтобы оплатить плексами омега-статус. Отчёты игроков и другие данные говорят о том, что этот показатель в большинстве мест снижается, хотя, конечно, он во многом зависит от вида работы, выполняемой игроком.

3. Связь между игроками улучшается: пламя дружбы разгорается всё ярче

В первом квартале мы внесли в игру ряд изменений, призванных стимулировать взаимодействие между игроками. Приводим список этих изменений:

Всё вышеперечисленное, а также тот факт, что игра привлекает всё больше новых игроков и в ней всё чаще происходят значимые события, поспособствовали серьёзному улучшению показателей социального взаимодействия в этом квартале по сравнению с предыдущим. Игроки отметили, что:

  • им стало проще находить других игроков (показатель улучшился на 14,5%);
  • в игре стало больше конфликтных ситуаций (показатель улучшился на 6,1%);
  • игрокам стало легче находить различные предметы и материалы (показатель улучшился на 7,9%).

CCP составляют ежеквартальные опросы, в которых предлагают игрокам оценить ряд социальных маркеров, таких как поиск других игроков, частота конфликтов, сложность в нахождении предметов и материалов и т. д.

  • Количество приглашений на вступление в корпорации составило 1145 на 1 января (скользящее среднее значение за 7 дней) и 1451 на 31 марта — увеличение на 26,7%.
  • Количество заявок на вступление в корпорации составило 1503 на 1 января (скользящее среднее значение за 7 дней) и 2054 на 31 марта — увеличение на 36,6%.
  • Повышение числа активных пользователей в день за это же время составило 3,5%, так что пропорциональный прирост количества заявок и приглашений на вступление в корпорации значительно выше.

Если говорить кратко, благодаря прыжковым нитям ваши шансы случайно встретить других игроков возросли, вероятность наткнуться на кого-нибудь в червоточине увеличилась из-за прироста игроков и у вас теперь появилось больше поводов участвовать в межгосударственных войнах. Всё это способствует повышению количества социальных взаимодействий, что, как мы надеемся, послужит катализатором для возникновения новых дружеских связей. Кстати, 73% игроков утверждают, что нашли друга во время игры в EVE Online. Мы будем рады, если нам удастся сохранить или даже увеличить этот процент среди великого множества новых игроков, которые только открывают для себя мир EVE Online.

Как мы объяснили в начале, это всего лишь краткое изложение данных экономического анализа, который мы проводим каждый квартал. Надеемся, нам удалось вас заинтересовать!