Не революция, но эволюция
Всем привет!
В этой второй статье об интерфейсе мы подробнее поговорим о требующих улучшения областях; отом, что мы собираемся с ними делать, а также расскажем о новых функциях, которые планируем добавить.
Одна из наших главных целей — сделать интерфейс более понятным для чтения и упростить взаимодействие с ним. При этом мы должны быть уверены в том, что внесённые изменения также позволяют нам добавлять новые возможности, которые придутся кстати игрокам, потратившим время на то, чтобы выработать мышечную память под текущий интерфейс, но желающим большего функционала. Мы не станем торопиться с введением обновления в игру: сначала капсулёры смогут воспользоваться новым интерфейсом добровольно. На этом этапе мы уделим время сбору отзывов и внесению изменений. Затем начнётся этап отказа от участия, а закончится всё полным переходом на новый интерфейс.
Мы серьёзно относимся к любым изменениям в устоявшемся интерфейсе и провели масштабные исследовательские сессии как с новыми игроками, так и с ветеранами. Мы пригласили группу новых игроков, чтобы понаблюдать за тем, как они взаимодействуют с игрой и с какими проблемами сталкиваются. Смотреть на то, как новички осваиваются в нашей игре, всегда крайне познавательно: мы настолько привыкли к существующему интерфейсу, что часто забываем о трудностях, с которыми они сталкиваются. Мы также пообщались с ветеранами, чтобы понять их потребности, и провели отличные сессии с Советом игроков, чтобы узнать их точку зрения. Кроме того, на «Фанфесте» мы провели мастер-класс с игроками и собрали отзывы на нашем стенде, посвящённом интерфейсу.

Мы понаблюдали за тем, как игроки взаимодействуют с интерфейсом, что им было понятно, где они испытывали трудности и где им пригодились бы дополнительные возможности. Из результатов этих наблюдений начали складываться несколько общих тем. Мы хотели бы разобрать их и обсудить потенциальные улучшения.
Между собой мы часто говорим о «когнитивных жетонах». Мы хотим, чтобы игроки тратили их на осмысленный игровой процесс, а не на борьбу с неудобствами нашего интерфейса. Каждый жетон, потраченный игроком на преодоление этих неудобств, накапливается и в итоге делает основной интерфейс «дороже» для освоения, чем оно того стоит.

Группировка элементов
Одна из особенностей текущего интерфейса заключается в том, что мы объединяем элементы, имеющие совершенно разные функции. В некоторых случаях мы также придаём этим элементам схожие очертания и визуальное оформление.
Это связано с гештальт-принципами близости и сходства: когда объекты расположены рядом друг с другом или кажутся похожими, мы склонны воспринимать их как связанные между собой.

Медальон — хороший тому пример. В одном круглом элементе объединены четыре разных понятия: прочность корабля, скорость, накопитель и нагрев разъёмов.

Со служебными кнопками похожая проблема. Они выглядят и воспринимаются как одна группа, но выполняют совершенно разные задачи. Одна включает автопилот, другая открывает вложенное меню, а остальные дают доступ к различным инструментам. Наша цель — сделать эти связи более понятными, поэтому мы и вносим следующие изменения.
Скорость
Наблюдение за тем, как игроки пытаются задать скорость своего корабля, дало весьма красноречивые результаты: многие не понимали, что можно задать точное значение скорости, и путали кнопку полного хода с постепенным увеличением скорости.
Мы планируем вынести элементы управления скоростью за пределы медальона и сделать их отдельной частью интерфейса.

Вынос этого элемента за пределы круга медальона делает управление скоростью более понятным для новых игроков, а ветеранам даёт больше точности для выполнения сложных манёвров, требующих ручного управления скоростью, таких как «кайтинг». Настройка скорости корабля должна ощущаться как по-настоящему крутое действие, вписывающееся в мир научной фантастики.
Прочность
Показатели прочности щита, брони и корпуса по-прежнему будут окружать накопитель.

Мы хотим улучшить отображение этой информации, чтобы соотношение защитных показателей вашего корабля было понятно с первого взгляда. Мы также рассматриваем варианты использования более подробных значений и добавления делений, чтобы круговой индикатор было легче считывать.
Если вам знакома ситуация, когда щиты вашего Drake Navy Issue находятся на последнем издыхании, вы начинаете разгон для прыжка и с ужасом наблюдаете, как прочность брони и корпуса испаряется за считанные секунды, то дело, скорее всего, в том, что вы забыли, сколько драгоценных ОЗ было именно в щитах по сравнению с двумя другими слоями защиты. Благодаря этому изменению вы будете чётче видеть, сколько ОЗ у вас осталось, — а значит, сможете раньше начать разгон и вовремя совершить варп-прыжок!
Накопитель
В EVE Online «капа» — это жизнь, поэтому очень важно уметь с одного взгляда оценить состояние своего накопителя, особенно в бою.

В новом дизайне мы добавим индикатор, показывающий, насколько быстро вы набираете или теряете энергию. Сейчас вы не видите скорость восстановления энергии с учётом расхода, так что это нововведение даст вам более чёткое представление о состоянии накопителя.

Поскольку дизайн накопителя является своего рода знаковой частью идентичности EVE, мы хотели сохранить его круглую форму в неизменном виде.
Нагрев разъёмов
Мы заметили, что игрокам было очень сложно понять связь между различными элементами перегрузки, поскольку они разбросаны по трём разным местам интерфейса.
Мы решили переместить индикаторы нагрева разъёмов в сторону от медальона и сделать их назначение более понятным с помощью улучшения символики.

Поскольку нагрев напрямую связан с модулями и разъёмами, мы хотим, чтобы эти элементы были визуально более тесно связаны друг с другом. Индикаторы нагрева разъёмов также будут направлены в сторону того разъёма, к которому относятся, — так эту связь будет легче считывать. Таким образом мы объединяем всю информацию о перегрузке и способы взаимодействия с ней (о них мы расскажем ниже) в одном месте.
Служебные кнопки
Мы хотим сгруппировать служебные кнопки рядом с теми частями интерфейса, к которым они относятся, а не держать их все в одном месте. Мы превращаем кнопку грузового отсека во вложенную, аналогично другим служебным кнопкам. Скоро вы сможете получить доступ к грузовому отсеку, отсеку для дронов и отсеку для сырья с помощью всего одной кнопки.
Мы также решили перенести элементы управления сканером ближе к миникарте, чтобы связь между этими функциями стала более очевидной.
Статус безопасности
Статус безопасности останется примерно на том же месте.
Что мы хотим изменить, так это эффективность самого взаимодействия с этим элементом. В ходе сбора информации выяснилось, что новые игроки часто не понимали назначения этой кнопки и того, что с её помощью можно менять настройку безопасности.

Мы хотим внести ясность в оба эти аспекта. Будем надеяться, что теперь тот самый пилот вашего флота, остающийся «зелёным», когда вы пытаетесь воспользоваться нитью, наконец-то перестанет действовать вам на нервы.
Обратная связь модулей
У кнопок модулей непростая задача — им нужно сообщать много информации в очень ограниченном пространстве. Одной из главных проблем, которые мы выявили, стала обратная связь. У модулей есть несколько состояний и способов взаимодействия, характерных только для EVE, поэтому новые игроки не всегда могут полагаться на опыт, полученный в других играх.
Яркий тому пример — текущий элемент управления режимом перегрузки. Маленький зелёный индикатор над модулем одновременно служит и элементом управления перегрузкой, и индикатором состояния. Во время тестирования некоторые игроки решили, что зелёный свет означает, что модуль готов к использованию или свободен.
Активацию модуля также бывает сложно считать. Игрокам порой было трудно понять, активен ли модуль и на каком этапе цикла он находится.

Мы хотим сделать эти состояния более понятными.
Перегрузка получит собственное обозначение, вместо того чтобы делить пространство с обычными элементами управления модулем.
Активное и неактивное состояния станет проще различать, а движущийся индикатор даст более чёткую обратную связь по циклам модуля.
Горячие клавиши модулей станет проще обнаружить: при наведении курсора будет чётко показана соответствующая клавиша.
Наша цель — сократить объём информации, которую каждая кнопка модуля должна передавать одновременно, не лишая при этом опытных игроков тех данных, к которым они привыкли.
Перегрузка

Перегрузка модулей — важная часть боёв в EVE, но обнаружить и освоить эту механику не так-то просто. Мы хотим сделать её понятнее, не замедляя при этом игроков, которые уже умеют ею пользоваться. Мы планируем объединить разные способы взаимодействия с перегрузкой в одном месте. Рядом с разъёмами модулей появится элемент управления перегрузкой, а индикаторы нагрева разъёмов будут указывать на те разъёмы, к которым относятся.

Активация элемента управления перегрузкой приводит область модулей в состояние перегрузки. Оттуда вы сможете выбрать перегрузку отдельного модуля или целого разъёма.
Мы также хотим сохранить существующее взаимодействие через Shift + щелчок мышью. Удержание Shift сразу переведёт вас в состояние перегрузки, позволяя опытным игрокам по-прежнему перегружать модули Shift-«кликом».

При наведении курсора на элемент управления разъёмом интерфейс также покажет, какие модули к нему относятся. Это полезно, если вы переставляли модули на панели, поскольку их визуальное расположение не всегда совпадает с положением в разъёме.
Владение ситуацией
Ещё одна проблема, которую мы отметили в ходе сбора информации, — сложность в понимании того, где именно в космосе находятся объекты.
Обзорная панель отлично справляется с тем, чтобы показать, что вас окружает, но с её помощью сложно понять положение объектов в пространстве относительно друг друга. Нужный объект может находиться совсем рядом, но по одной только обзорной панели не всегда понятно, где именно это «рядом»: над вами, позади или на другом конце сетки.
Миникарта — распространённый способ передачи подобной информации, поэтому мы изучаем, как она могла бы улучшить владение ситуацией в EVE. На данный момент мы прорабатываем три разных режима миникарты.
На сетке

Режим «На сетке» — это визуальное представление объектов вокруг вас. Он позволяет быстро понять, где на сетке расположены корабли и другие объекты. Вы также сможете взаимодействовать с картой и применять фильтры, чтобы самостоятельно решать, что на ней отображается. Этот режим в первую очередь предназначен для пространственной ориентации и общего обзора боя.
«Карта метро»

«Карта метро» даёт упрощённое представление о ближайших системах и соединяющих их вратах. Цель такого режима — упростить визуализацию окружающих систем и выбор дальнейшего маршрута без необходимости открывать полную карту. Этот режим в первую очередь предназначен для навигации при перемещении по космосу и должен особенно пригодиться в рейдах по враждебному пространству, чтобы не попасть в тупиковые системы. Как и в других режимах, здесь применяются фильтры с карты галактики, поэтому цвет отображает то, что вы выбрали на основной карте: например, пилотов, активные маяки или системы с незначительной победой Триглава.
Обзор системы

«Обзор системы» показывает текущую звёздную систему и расположенные в ней основные объекты. Это в первую очередь позволяет лучше понимать, где именно в системе вы находитесь, а также помогает, например, в выполнении заданий. Этот режим также может пригодиться для быстрого поиска небесного тела, к которому можно совершить варп-прыжок при попытке сбежать, или объекта, от которого можно оттолкнуться, чтобы подойти к звёздным вратам под нестандартным углом и избежать полей варп-помех. Идея в том, чтобы вы могли щёлкать правой кнопкой мыши по объектам в космосе и прыгать к ним. А в будущем этот режим покажет вам дальность действия и угол пеленгатора. Эти режимы всё ещё находятся в разработке, и мы ожидаем, что они будут меняться по ходу тестирования.
Стимуляторы

Стимуляторы — важный элемент PvP, особенно критичный в боях малыми группами и поодиночке, где выбор стимулятора и момент его применения могут существенно повлиять на исход битвы. Сейчас для быстрого доступа к стимуляторам игрокам приходится держать на экране открытое окно грузового отсека, занимающее ценное пространство. Мы прорабатываем отдельную часть интерфейса, где игроки смогут размещать расходуемые предметы и активировать их напрямую с помощью горячих клавиш.

Смысл этого изменения состоит в том, чтобы вы могли заранее подготовить набор стимуляторов и разместить то, что вам нужно, в этих разъёмах, — так стимуляторы будет проще использовать, когда настанет час. Со временем, вероятно, мы сможем применить эту же систему и к другим полезным расходуемым предметам.
Персонализация
Мы знаем, насколько важно иметь возможность персонализировать интерфейс в EVE. Сейчас он довольно жёстко закреплён: его можно целиком перемещать между нижней и верхней частью экрана, модули можно переставлять местами, но отдельные части интерфейса нельзя располагать независимо друг от друга.

Мы хотим двигаться в сторону того, чтобы воспринимать интерфейс как набор компонентов. Это может означать перенос модулей в вертикальную компоновку рядом с обзорной панелью, использование уменьшенной версии медальона или скрытие тех частей интерфейса, которые вам не нужны. Не нужна миникарта? Скрыть её! Хотите сделать интерфейс более компактным? Без проблем.
Однако такой уровень настройки появится далеко не в первой итерации. Мы всё ещё собираем идеи и изучаем, какие части интерфейса должны поддаваться персонализации, так что в этом вопросе ваши отзывы будут особенно полезны.
Пространство экрана
Мы внимательно следим за тем, сколько места на экране занимает новый интерфейс. Мы не собираемся просто увеличить размер кнопок или добавить новые просто «чтобы было». Мы хотим, чтобы каждая часть интерфейса занимала как можно меньше места, оставаясь при этом читаемой и полезной.
Некоторые новые элементы, такие как миникарта и элементы управления стимуляторами, действительно занимают дополнительное место. Это одна из причин, почему персонализация и возможность скрывать части интерфейса так важны.
Вы сами должны решать, какая информация нужна вам для управления кораблём в Новом Эдеме.
Первое впечатление имеет значение
Один из отзывов, который постоянно звучал в интервью с новыми игроками, заключается в том, что информационный интерфейс кажется устаревшим на фоне остального интерфейса EVE. Первое впечатление имеет значение, и интерфейс, казавшийся современным десять лет назад, со временем закономерно начинает выглядеть неуместно. В рамках этой работы мы хотим приблизить информационный интерфейс по визуальному качеству к остальному интерфейсу EVE — с более современными взаимодействиями, оживляющей интерфейс анимацией и визуальным стилем, на 100% попадающим в тематику EVE.

Что мы уже слышим
Место на экране и персонализация
Мы в курсе, что эти темы важны для игроков, и, как уже говорилось выше, активно над ними работаем.
Сохранение раскладок интерфейсa
Мы знаем, что эта тема волнует игроков, и точно хотим проработать её в будущем, хотя пока не ясно, в каком объёме и когда именно. Нам хотелось бы получить от вас больше информации относительно того, чего именно вам не хватает.
Отказ от участия
Точно так же, как и при разработке фотонного интерфейса, вы сможете отказаться от участия, пока мы работаем над новым информационным интерфейсом. Мы ожидаем, что период отказа от участия будет достаточно долгим. Как только будет достигнут высокий уровень внедрения, мы перейдём к финальному этапу обновления. Будем надеяться, что к тому моменту мы вместе создадим продукт, который превзойдёт текущее решение по многим параметрам.
Будущие возможности
Мы видим ваши идеи о будущих возможностях и держим их в уме. Например, один из запросов игроков — более осмысленно интегрировать дронов в информационный интерфейс. Мы согласны с этим пожеланием и хотим заняться им позже.
Присоединяйтесь к обсуждению
Хотим сразу прояснить: проект нового интерфейса пока что находится на ранней стадии разработки. Работы над ним уже ведутся, и сейчас мы нацелены на то, чтобы первая версия была готова примерно к следующему дополнению. Это будет долгий проект — мы будем выпускать его поэтапно, тестировать, прислушиваться к вашим пожеланиям и реагировать на жалобы.
Всё это будет реализовано через систему предпросмотра функций, так что во время разработки нового интерфейса вы сможете подключаться и отключаться от неё, когда захотите. В первой итерации мы сосредоточимся на том, чтобы заложить прочную основу, поэтому сначала займёмся медальоном, перегрузкой и модулями. В следующих обновлениях мы сфокусируемся на миникарте, затем на стимуляторах, а после — на персонализации.
Мы решили показать вам дизайн заранее, чтобы как можно скорее перейти к его обсуждению. Такой подход позволяет нам узнавать ваши мысли и идеи по ходу разработки функции и дорабатывать её соответственно вашим отзывам. Часть из того, что вы увидели выше, изменится по мере дальнейших работ и нашего совместного тестирования.
В третьем и последнем блоге этой серии об интерфейсе мы заглянем ещё дальше вперёд. Речь пойдёт о том, что будет после описанной здесь работы над функциями, — в том числе об идеях по улучшению погружения в игру за счёт более совершенных способов взаимодействия в космосе и ещё больших возможностей для персонализации игрового процесса.
Мы открываем в Discord отдельную тему, непосредственно посвящённую обсуждению интерфейса. Присоединяйтесь и не бойтесь делиться своим мнением! Нам особенно интересно, на какую информацию вы полагаетесь в игре в текущий момент, какие взаимодействия не хотите потерять и над какими элементами интерфейса вам хотелось бы получить больше контроля.
Спасибо за внимание.
