변화가 아닌, 진화

2026-08-26 - 작성자 EVE Online Team

캡슐리어 여러분, 안녕하십니까.

두 번째 HUD 블로그에서 CCP 가 현재 HUD 를 발전시키 위해 주목하는 기능을 자세히 살펴보려 합니다. 이번 HUD 개선을 위해 추가할 새로운 기능도 소개합니다.

주요 목표중 하나로 HUD 의 가독성을 향상시키는 동시에 현재HUD 을 오랜 시간사용하며 익숙해진 캡슐리어도 기존 조작감을 유지할 수 있게 하는 새로운 기능을추가하는 것입니다. 이번 HUD 업데이트는 전체 업데이트를 서두르지 않을 예정입니다. 먼저 옵트인 방식의 테스트를 거쳐 캡슐리어 여러분의 피드백을 수렴하고 이를 바탕으로개선을 진행하겠습니다. 이러한 단계를 반복해 최종 옵트아웃HUD 로 완전히 전환될것입니다.

이번 업데이트는 오랜 기간 자리 잡은 핵심 인터페이스를 개편하는 작업이기 때문에, 신규 및 베테랑 캡슐리어 대상으로 광범위한 조사를 진행했습니다. 신규 캡슐리어를 초대해실제 게임과 어떻게 상호작용하는지 관찰하고 상호작용이 불편한 요소를 파악했습니다. CCP 는 이미 기존 인터페이스에 너무 익숙하기 때문에 신규 캡슐리어가 게임 내에서 겪는어려움을 종종 잊기도 합니다. 따라서 신규 캡슐리어가 게임과 상호작용하는 모습을지켜보면 언제나 많은 사실을 깨닫게 됩니다. 또한 베테랑 캡슐리어 및 은하관리위원회를통해 다양한 요구 사항을 파악했습니다. 이후 팬페스트에UI 부스를 설치해 피드백을수렴하고 캡슐리어 여러분과 워크숍 세션도 진행했습니다.

캡슐리어가 HUD와 상호작용하는 방식, 정보를 파악할 때 겪는 어려움, 새로 추가하면 좋을 기능 등을 살펴보았습니다. 그 결과, 몇 가지 공통된 주제를 찾아낼 수 있었습니다. 이러한 주제를 살펴보고 개선 방안을 알려드리겠습니다.

CCP는 내부에서 '인지 코인(cognitive coin)이라는 개념을 사용합니다. 캡슐리어가 가진 인지 코인을 UI를 연구하느라 사용하기보다 의미 있는 게임 플레이에 투자하는 것이 바람직하다고 생각합니다. 불편한 UI 때문에 인지 코인을 소모하면 결국 핵심 UI의 기능을 제대로 익힐 수 없게 되는 것입니다.

기능 그룹

현재 HUD의 불편한 특징 중 하나가 서로 다른 기능을 하나의 그룹으로 묶었다는 것입니다. 일부 기능은 비슷한 형태의 시각 디자인을 적용하기도 했습니다.

이렇게 기능을 하나로 묶은 이유는 게슈탈트 심리학의 근접성과 유사성 원리와 관련이 있습니다. 가까운 곳에 배치된 기능을 연관된 것으로 인식하는 경향을 말합니다.

메달이 좋은 예시가 될 것입니다. 메달에는 함선 내구도, 속도, 캐패시터, 슬롯 발열 상태를 원 안에 표시되는 네 가지 아이콘으로 표현합니다.

유틸리티 버튼에도 비슷한 문제가 있습니다. 비슷한 기능의 그룹처럼 보이지만 사실 매우 다른 기능을 하는 버튼이 모여 있기 때문입니다. 오토파일럿을 활성화하는 버튼도 있고 하위 메뉴를 여는 버튼도 있습니다. 버튼에 따라 서로 다른 기능이 실행되는 것입니다. 따라서 버튼에 따라 활성화되는 기능을 명확하게 전달하려 합니다.

속도

캡슐리어가 함선의 속도를 설정하는 모습을 보며 많은 것들 알 수 있었습니다. 정확한 속도를 직접 설정하는 방법을 이해하지 못하거나 최고 속도 버튼을 가속 버튼으로 오해하기도 했습니다.

따라서 속도 조절 기능을 메달에서 독립된 HUD로 옮길 예정입니다.

속도 조절 기능이 메달에서 독립하면 신규 캡슐리어가 함선 속도를 조정하는 방식을 쉽게 이해할 수 있으며 베테랑 캡슐리어도 카이팅과 같이 수동으로 속도를 조정해야 하는 복잡한 기동을 수행할 때 속도를 세밀하게 제어할 수 있습니다. 함선의 속도를 직접 설정하는 행위는 멋진 조작이며 SF 게임을 플레이하는 감각을 강화할 수 있습니다.

내구도

실드, 장갑, 선체 내구도는 앞으로도 캐패시터 주변에 표시됩니다.

이러한 정보를 표시하는 방식을 개선해 쉽게 함선의 전반적인 내구도에서 실드, 장갑, 선체 내구도가 차지하는 비중을 쉽게 파악할 수 있도록 개선하려 합니다. 수치를 추가로 표시하고 원형 아이콘을 쉽게 이해할 수 있도록 눈금을 추가하는 방안도 검토 중입니다.

혹시 드레이크 해군 에디션 함선의 실드가 얼마 남지 않았을 때 정렬을 시작하고 몇 초 만에 장갑과 선체까지 순식간에 파괴되는 경험을 하신 분들이 있을 것입니다. 아마 전체 내구도에서 실드가 차지하는 비중을 깜빡해서 벌어진 일일 것입니다. 이번 개편으로 남은 내구도를 쉽게 파악할 수 있어 정렬을 더 빠르게 시작해 늦지 않고 워프할 수 있게 됩니다.

캐패시터

EVE Online에서 캐패시터는 생명이나 마찬가지입니다. 따라서 전투 중에 현재 캐패시터 상황을 빠르게 확인하는 것은 매우 중요합니다.

새로운 HUD에 캐패시터를 얼마나 빠르게 회복하거나 소모하는지 표시하는 게이지를 추가하려 합니다. 현재는 캐패시터 소모량을 고려했을 때 캐패시터 회복량을 확인하기 어렵기 때문에 캐패시터 용량을 명확하게 파악하는 기능을 추가합니다.

EVE Online에서 캐패시터는 생명이나 마찬가지입니다. 따라서 전투 중에 현재 캐패시터 상황을 빠르게 확인하는 것은 매우 중요합니다.

슬롯 발열 상태

현재 HUD는 캡슐리어가 각 모듈의 과부하 상태를 이해하기 어렵다는 것을 알았습니다. 과부하 모듈 정보가 HUD 세 곳에 나뉘어 있기 때문입니다.

따라서 각 슬롯 발열 상태를 메달 옆에 표시되도록 이동하고 아이콘을 개선해 용도가 명확하게 보이도록 변경하려 합니다.

발열 상태는 모듈 및 슬롯과 직접적으로 연관되므로 모듈과 슬롯이 긴밀하게 연결되어 있는 느낌을 주도록 개선하겠습니다. 각 슬롯의 발열 상태를 표시하는 아이콘이 각 슬롯을 가리키도록 배치해 정보가 확실하게 연결되도록 할 예정입니다. 이러한 개선으로 과부하와 관련된 모든 조작 및 정보를 한곳으로 모을 수 있게 됩니다. 과부하 상호작용 관련 내용은 아래에서 자세히 다루겠습니다.

유틸리티 버튼

유틸리티 버튼은 이제 한 곳에 모여 배치되지 않고 각 버튼과 관련된 HUD 기능과 함께 배치됩니다. 화물실 버튼은 다른 유틸리티 버튼과 비슷하게 중첩형 버튼으로 변경됩니다. 이제 하나의 버튼으로 화물실, 드론 격납고, 채굴 저장고를 모두 관리할 수 있습니다.

스캐너 조작 버튼도 미니맵 옆으로 옮겨 미니맵과 연관성을 명확하게 표시하도록 변경하려 합니다.

시큐리티 상태

시큐리티 상태는 현재 위치에서 크게 변동되지 않습니다.

그러나 상호작용 방식은 변경됩니다. 신규 캡슐리어는 시큐리티 상태가 버튼이라는 사실이나 이 버튼으로 안전 설정을 변경하는 방법을 알아내지 못하기도 했습니다.

따라서 두 기능을 모두 강화하기로 했습니다. 이제 필라멘트를 사용할 때 안전 설정을 녹색으로 하고 이동을 방해하는 함대원도 여러분을 괴롭히지 못하게 될지도 모릅니다.

모듈 상태 정보

모듈 버튼은 복잡한 기능을 가졌습니다. 좁은 공간에 다양한 정보를 표시해야 하죠. 가장 큰 문제는 상태 정보였습니다. 모듈은 EVE 설정에 따른 다양한 상태를 가지기 때문에 신규 캡슐리어가 다른 게임에서 배운 경험은 큰 도움이 되지 않았습니다.

예를 들면 현재 과부하 조작 방식이 그렇습니다. 모듈 위의 녹색 표시는 과부하 조작 버튼이면서 동시에 발열 상태 표시 역할도 합니다. 테스트 과정에서 일부 캡슐리어는 이 녹색 표시가 모듈을 사용할 준비가 되었거나 사용할 수 있는 상태를 표시한다고 생각했습니다.

모듈 활성화 상태를 파악하는 것도 어려울 수 있습니다. 모듈이 활성화되었는지 사이클이 얼마나 진행되었는지 쉽게 구분하지 못하는 캡슐리어도 있었습니다.

이러한 상태를 더 명확하게 전달하고자 합니다.

  • 과부하 기능을 일반 모듈 조작 버튼과 다른 별도의 조작 체계로 분리합니다.

  • 모듈 활성화 및 비활성화 상태를 쉽게 구분할 수 있게 개선하고 모듈 사이클을 움직이는 표식으로 명확하게 전달합니다.

  • 모듈 단축키를 더 쉽게 확인할 수 있습니다. 마우스를 모듈 위에 올리면 단축키가 표시됩니다.

개선 목표는 각 모듈 버튼이 한 번에 전달하는 정보의 양을 줄이는 것입니다. 그러나 베테랑 캡슐리어에게 필요한 정보는 그대로 유지됩니다.

과부하

모듈 과부하는 EVE 전투에서 중요한 역할을 합니다. 그러나 그 기능을 파악하고 익히기 쉽지 않습니다. 따라서 이미 과부하를 잘 사용하는 캡슐리어의 플레이를 방해하지 않는 선에서 작동 방식을 쉽게 이해할 수 있게 개선하겠습니다. 먼저 서로 다른 과부하 관련 조작을 한 곳으로 모으고 모듈 슬롯 옆에 과부하 조작부를 배치하며 각 슬롯의 발열 상태가 해당 슬롯을 가리키게 배열합니다.

과부하 기능을 활성화하면 해당 슬롯이 과부하 상태가 됩니다. 여기서 개별 모듈이나 슬롯 전체를 과부하할 수 있습니다.

기존의 Shift 클릭 조작 방식도 유지됩니다. Shift키를 누르면 바로 과부하 상태로 변환되기 때문에 베테랑 캡슐리어는 기존과 같이 Shift 클릭해 과부하할 수 있습니다.

슬롯 조작부에 마우스를 올리면 HUD에 해당 슬롯에 설치된 모듈이 표시됩니다. 모듈 바에서 모듈의 순서를 변경하면 시각적인 위치와 실제 슬롯 위치가 일치하지 않을 수 있기 때문에 유용하게 사용할 수 있습니다.

상황 인식

조사 과정에서 발견된 문제 중 우주에서 사물의 위치를 파악하기 어렵다는 것이었습니다.

오버뷰는 주변에 있는 모든 사물을 표시하지만 그 사물이 우주 공간 어디에 있는지 정확한 정보를 알려주지는 않았습니다. 가까이 있는 물체를 오버뷰에서 보고 함선의 위에 있는지, 뒤에 있는지, 그리드 반대편에 있는지 명확하게 알 수 없었습니다.

미니맵은 이러한 정보를 전달하는 기본적인 방법으로 EVE에서 상황 인식을 명확하게 할 수 있도록 미니맵을 활용하는 방식을 검토하고 있습니다. 현재는 세 가지 형태의 미니맵이 구상 중입니다.

그리드 표시

그리드 표시 방식은 주변 개체를 시각적으로 표시합니다. 그리드 내에서 함선과 다른 사물의 위치를 직관적으로 파악할 수 있습니다. 지도와 직접 상호작용해 필터를 적용하면 표시할 정보를 빠르게 조절하게 제작할 예정입니다. 그리드 표시 방식은 공간과 전투 상황을 한눈에 파악하는 데 사용될 것입니다.

연결형 지도

연결형 지도는 주변 성계와 성계를 연결하는 스타게이트를 단순화해 표시합니다. 우주 지도를 열지 않고도 주변 성계를 빠르게 파악하고 이동할 위치를 쉽게 결정할 수 있게 보조합니다. 주로 우주를 이동하며 항법에 활용할 수 있게 설계되고 있으며 시큐리티 상태가 낮은 지역을 이동할 때 막다른 성계에 갇히는 것을 피하는 데 유용할 것입니다. 또한 다른 미니맵과 마찬가지로 우주 지도에 설정한 필터가 적용됩니다. 따라서 각 성계와 스타게이트의 색상은 우주 지도에 설정한 색에 따라 달라집니다. 즉, 파일럿, 사이노슈럴 비컨, 트리글라비안 성계 등 다양한 사물이 설정한 색상으로 표시됩니다.

성계 지도

성계 지도는 현재 성계 내부의 주요 지점을 표시합니다. 주로 현재 성계에서 캡슐리어의 위치를 확실하게 파악하고 임무를 수행 등의 활동을 지원합니다. 도주할 때 워프할 천체를 빠르게 찾거나, 버블을 피하기 위해 평소와 다른 각도로 스타게이트에 진입할 지점을 찾을 수도 있습니다. 기본 구상은 우주에 있는 개체를 우클릭해 해당 개체로 워프하는 방식입니다. 추후에 전방위 스캐너의 범위와 각도를 표시하는 기능을 추가할 수 있을 것으로 보입니다. 이러한 기능은 아직 개발 중이며 테스트를 진행하며 변경될 수 있습니다

부스터

부스터는 PvP에서 매우 중요한 아이템으로 소규모 함대전이나 개인 전투에서 부스터의 선택과 사용 시점이 전투 결과에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 현재 부스터를 빠르게 사용하려면 화면에 화물실 창을 열어 둬야 하기 때문에 화면 공간을 차지하게 됩니다. 따라서 캡슐리어가 소모품을 배치하고 단축키로 직접 소모품을 사용할 수 있는 HUD 전용 영역을 추가하는 방안을 검토하고 있습니다.

기본 구상은 미리 사용할 부스터를 준비하고 슬롯에 소모품을 배치해 필요할 때 쉽게 사용하도록 하는 것입니다. 추후 비슷한 시스템으로 다른 유용한 소모품도 쉽게 사용할 수 있는 기능을 추가할 수도 있습니다.

커스터마이징

EVE에서 인터페이스 커스터마이징은 매우 중요합니다. 현재 HUD는 커스터마이징할 요소가 많지 않아 고정된 상태입니다. HUD 전체를 화면의 위나 아래로 옮기거나 모듈의 배치를 변경할 수 있지만 HUD의 개별 요소를 독립적으로 배치할 방법은 없습니다.

앞으로 HUD를 여러 구성 요소의 집합으로 다룰 수 있게 변경하려 합니다. 예를 들어, 모듈을 오버뷰 옆에 세로로 배치하거나 더 작은 버전의 메달을 사용하거나 필요하지 않은 HUD 요소를 숨기는 기능도 추가할 수 있습니다. 미니맵을 사용하지 않는다고요? 그렇다면 숨기세요. HUD를 더 단순하게 사용하고 싶다고요? 그것도 가능합니다.

그러나 이러한 수준의 커스터마이징 기능은 첫 배포 버전에는 포함되지 않습니다. 현재 커스터마이징 관련 아이디어를 모으고 있으며 HUD의 어느 부분을 커스터마이징할 수 있게 지정할지 검토하는 단계입니다. 따라서 여러분의 피드백이 필요합니다.

화면 공간

새로운 HUD가 화면 공간을 얼마나 많이 차지하게 될지 신중하게 조율하고 있습니다. 모든 HUD 요소를 크게 만들거나 단순히 UI를 많이 추가하는 것을 목표로 하지 않습니다. HUD의 각 요소가 인식하고 사용하기에 충분한 크기로 최소한의 공간을 차지하게 개선할 예정입니다.

미니맵이나 부스터 슬롯처럼 새로운 요소는 화면 공간을 추가로 차지합니다. 따라서 커스터마이징 기능과 HUD의 일부 요소를 숨기는 기능이 중요합니다.

뉴에덴에서 함선을 운용할 때 어떤 정보가 필요한지 캡슐리어 여러분이 직접 결정할 수 있어야 합니다.

첫인상의 중요성

신규 캡슐리어 플레이 조사에서 꾸준히 제기된 피드백으로 HUD가 EVE의 다른 UI보다 오래된 느낌을 준다는 것이었습니다. 첫인상은 중요합니다. 10년 전에 세련된 인터페이스라도 시간이 흐르면 주변과 어울리지 않게 보일 수 있습니다. 이번 업데이트로 HUD를 EVE의 다른 요소와 비슷한 수준으로 개선하려 합니다. 현대적인 상호작용 방식과 생동감을 더하는 애니메이션을 추가하고 EVE의 개성이 느껴지는 스타일을 입힐 것입니다.

캡슐리어 피드백

화면 공간 및 커스터마이징 위에서 언급한 내용과 같이 화면 공간과 커스터마이징이 캡슐리어 여러분에게 중요하다는 사실을 잘 알기 때문에 적극 고려하고 있습니다.

HUD 구성 저장 캡슐리어 여러분의 의견에 따라 추후 검토하려 합니다. 현재는 어떤 형태로 언제 적용할 수 있을지 확정되지 않았습니다. 앞으로도 어떤 기능이 필요한지 더 많은 의견을 듣겠습니다.

옵트아웃 포톤 UI와 마찬가지로 신규 HUD가 개발되는 동안 새로운 HUD를 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. 옵트아웃 단계는 상당히 오랜 기간 진행될 예정입니다. 신규 HUD를 사용하는 캡슐리어의 비율이 충분히 높아지면 최종 출시 단계가 진행됩니다. 그 날이 왔을 때 우리 모두가 더 좋은 시스템이 만들어졌다고 동의할 수 있는 HUD가 완성되기를 기대합니다.

추가 기능 앞으로 추가할 수 있는 기능에 대한 다양한 아이디어도 살펴보고 있습니다. 예를 들어, 드론 UI를 HUD에 체계적으로 추가하는 아이디어도 있었습니다. CCP 역시 좋은 아이디어라고 생각하며 추후 추가하고 싶은 기능입니다.

함께 의견을 전해주세요

이번 프로젝트는 아직 초기 단계입니다. 개발이 막 시작되었으며 다음 확장팩을 전후로 첫 버전을 선보일 예정입니다. 따라서 장기 프로젝트가 될 것입니다. 여러 단계에 따라 출시하고 테스트를 거쳐 여러분의 의견을 모아 점차 개선하도록 하겠습니다.

모든 과정은 기능 프리뷰를 통해 진행됩니다. 새로운 HUD를 개발되는 중에는 캡슐리어 여러분의 선택에 따라 사용 여부를 지정할 수 있습니다. 첫 번째 버전은 기반을 구성하는 데 집중할 것입니다. 메달, 과부하, 모듈이 첫 번째 개선 대상입니다. 두 번째 버전은 미니맵을 다루며 세 번째 버전은 부스터가 개편됩니다. 마지막으로 커스터마이징 기능이 추가될 것입니다.

캡슐리어 여러분의 더 많은 의견을 모으기 위해 설계 단계부터 내용을 공개하려 합니다. 이러한 과정을 통해 개발 단계부터 캡슐리어 여러분의 의견과 아이디어를 모아 지속적으로 개선하겠습니다. 오늘 보여드린 내용 중 일부는 캡슐리어 여러분과 테스트를 거치며 변경될 수 있습니다.

HUD 시리즈의 세 번째이자 마지막 블로그에서 좀 더 먼 미래를 살펴보려 합니다. 오늘 다룬 다양한 기능이 완성된 이후 어떤 방향으로 개선될지 살펴보고 향상된 우주 상호작용으로 몰입감을 어떻게 높일 방법과 플레이 환경을 세밀하게 커스터마이징할 아이디어도 소개할 것입니다.

HUD 개선을 위해 Discord 스레드를 개설할 예정입니다. 그곳에서 여러분의 의견을 들려주시기 바랍니다. 특히 현재 어떤 정보에 의존해 게임을 플레이하는지, 어떤 조작 방식을 유지하면 좋겠는지, HUD의 어떤 요소를 제어하고 싶은지 여러분의 의견을 듣고자 합니다.

읽어 주셔서 감사합니다.