EVE Evolved: Schärfere Himmel
Visuelle Kapselpiloten,
das dritte und letzte EVE Evolved-Update in diesem Monat setzt das anhaltende Engagement von EVE Forever fort. EVE Online ist bekannt für seine Optik und Grafik, und wir sind weiterhin bestrebt, den Standard zu setzen und die Führung in visueller Exzellenz zu übernehmen. Daher liegt der Fokus diesmal auf den visuellen Aspekten: von einer Überarbeitung der ressourcenreichen Asteroiden in New Eden bis hin zur Auffrischung der Optik von ORESchiffen.
Visuelle Grundlagen
Asteroiden und die Ressourcen, die sie enthalten, sind eine Grundlage von New Eden. Daher ist dies ein einschüchternder Bereich für die Einführung von Innovationen.
Die Catalyst-Erweiterung führte neue Bergbau-Zerstörer und einen Epic Arc ein, der Anfängern die Welt der Ressourcensammlung vorstellte, wodurch unsere Begeisterung für die Miner von EVE wuchs. Wir haben beschlossen, dass es an der Zeit ist, uns die Grundlagen des Bergbaus und die Grafik von Standard-Ressourcen-Asteroiden anzusehen, die seit langem weitgehend unverändert geblieben ist.
Grundlegende Ziele
Zu Beginn wurden einige grundlegende Ziele für die Überarbeitung der Asteroiden gesetzt:
Höhere visuelle Treue, mit besseren Modellen und Texturen sowie mehr Realismus
Modellvariationen zwischen den Größen – nicht mehr der Einheitslösungsansatz
Mehr Texturvariationen zwischen verschiedenen Erzarten
Der erste Schritt bestand darin, die alten Standard-Ressourcen auszulegen: Steine, Kristalle
und Eis. Danach analysierten wir ihre Formen und Eigenschaften, was funktionierte und was
nicht.

Ein Problem, das sofort ins Auge fiel, war, dass ihr Stil realistischer sein könnte. Er wirkte ein wenig „cartoonhaft“
Dieses Problem ist ein Nebeneffekt eines Systems, das Asteroiden basierend auf der Menge an Ressourcen, die sie enthalten, skaliert. Das Skalieren hat den Nebeneffekt, dass die Texturauflösung und die Oberflächendetails abnehmen, wenn der Asteroid größer wird, was mit Kacheltexturen bekämpft wurde, um den Eindruck größerer Details zu vermitteln. Weder die kachelartige Anordnung noch die statische 1024x1024-Pixel-Textur ändern sich, wenn die Asteroiden wachsen oder schrumpfen, was bedeutet, dass Asteroiden gleich aussehen, egal ob sie die Größe eines Kiesels, Felsbrockens oder Berges haben. Das Modell, die Polygonanzahl und die Texturen bleiben unverändert.

Es war klar, dass dies einen völlig anderen Ansatz verlangte.
Neue High-Poly-Quellen-Asteroiden
Wir begannen damit, völlig neue High-Poly-Interpretationen der alten Fels-, Kristall- und EisAssets zu formen – dabei behielten wir die Seele und das grundlegende Aussehen der ursprünglichen Asteroiden bei und erfüllten gleichzeitig unsere Standards für Visualisierung und Realismus.

Jeder Asteroidentyp erhält vier visuelle Variationen, wie die alten. Aber um das oben erwähnte Skalierungsproblem zu bewältigen, haben wir speziell einzigartige kleine, mittlere und große Varianten geschaffen. Das bedeutet, dass wir am Ende vier kleine, vier mittlere und vier große Modellen hatten. Dadurch entstanden insgesamt zwölf Variationen für jeden Asteroidentyp im Gegensatz zu nur vier zuvor.

Durch die Größenvariationen wurde eine Reihe von Aspekten angegangen – von allgemeinen Formen, die von der Größe des Asteroiden bestimmt wurden, bis hin zu Details von Kristallen und Erz, die nicht mehr nur skalieren, sondern sich in Zahl, Dichte usw. ändern.
Zum Beispiel werden auf kleineren Asteroiden Kristalle im Verhältnis zum Felsen größer sein als bei mittleren oder großen, und mit zunehmendem Maßstab wird auch die Anzahl der Kristalle zunehmen.

Als wir uns das Eis ansahen, entschieden wir uns, nicht auf den ursprünglichen Modellen aufzubauen, da sie keine ausreichende Grundlage boten. Basierend auf vielen Referenzen wählten wir eine klassischere Eisberg- oder Bergkamm-Optik.

Die Asteroidenmodelle skalieren weiterhin kontinuierlich innerhalb eines bestimmten Erzbereichs, aber bei bestimmten Größen werden sie ausgetauscht, was sehr hilft und verhindert, dass Kristalle und andere Details wie Risse und gekachelte Texturen unnatürlich groß werden.

High-Poly zu Low-Poly und spielbereit
Mit den neuen High-Poly-Asteroiden haben wir nach einer praktischen Möglichkeit gesucht, sie in Assets mit niedriger Polygonanzahl im Spiel zu konvertieren, einschließlich Textur-UVs, Gesteins-/Erz-Materialflächen und so weiter.
Dafür haben wir Houdini genutzt, ein 3D-Softwarepaket, das es uns ermöglicht hat, einen vorgefertigten Mesh-Handling-Prozess einzurichten, der die Polygonanzahl reduziert und dabei wichtige Formen und Materialgrenzen bewahrt.

In Houdini konnten wir voreingestellte Dateien einrichten, um alle verschiedenen Asteroidentypen und definierenden Merkmale zu handhaben. Sobald wir die Low-Poly-Assets, einschließlich UVs, erstellt hatten, konnten wir Informationen von den High-Poly-UVs, wie Normalen, Okklusion, konvexen/konkaven Karten, ETC, baken.

Im Anschluss an das Baking können wir die einzigartigen Asset-Texturen zusammenfügen, die sich mit den Oberflächentexturen kombinieren, um die Asteroidenoberfläche zu erschaffen.
Eine weitere interessante Sache an den neuen einzigartigen Größenvariationen ist, dass die Texturkachelung jetzt für jede Größe individuell festgelegt werden kann, sodass sowohl Modelle als auch Texturen aktualisiert werden, wenn sie wachsen oder schrumpfen.
Am Ende haben wir fast ausschließlich Kacheltexturen verwendet, um die felsigen Details der Oberfläche zu definieren, während einzigartig gebakete Karten genutzt werden, um die normalen Formen für Felsen und Kristalle zu definieren.
Die Minimierung der Verwendung von assetspezifischen Texturen und Kacheln – wann immer es möglich ist – spart Speicherplatz, der dann zur Erhöhung der Auflösung einzelner Texturen verwendet werden kann. Das funktioniert sehr gut und lässt den Asteroiden realistisch aussehen, sowohl aus der Ferne als auch aus der Nähe.

Logistik der Asteroidengröße
Jetzt haben wir verschiedene Asteroidenmodelle mit unterschiedlichen Erzmengen, was zu unterschiedlichen Größen führt. Wie sollen wir sie also verwenden?
Das ist das Stichwort für die Grafikprogrammierer, die in Aktion traten und ein neues dynamisches Asteroidentypsystem entwickelten.
Das alte System wählte zufällig ein Modell aus einem Eimer mit vier (einer Grafik-ID-Gruppe) für jede Asteroidenfraktion (zum Beispiel Veldspar) aus. Jetzt verwenden wir im Wesentlichen dasselbe System, erweitern jedoch seine Funktionalität, sodass wir so viele Eimer hinzufügen können, wie wir möchten.
Diese Auswahlgruppen und deren Größenbereiche werden für jede Erzart einzeln festgelegt, und wir werden sie möglicherweise in Zukunft ein wenig anpassen.
Bitte beachtet, dass diese Updates nur die Grafiken von Asteroiden beeinflussen und keinerlei Auswirkungen auf das Gameplay haben.

VFX & Beleuchtungspass auf ORE-Schiffe
Außerdem gibt es einen laufenden Versuch, die Schiffsflotte von EVE zu modernisieren, und wir haben unsere Aufmerksamkeit einer Gruppe von ORE-Schiffen gewidmet. Dieses Update konzentriert sich auf Beleuchtung und visuelle Effekte und bietet eine deutliche Verbesserung für das Aussehen und die Atmosphäre dieser Rümpfe.












Im Laufe der Jahre hat sich die Art und Weise, wie wir Schiffe bauen, erheblich weiterentwickelt. Viele ältere Schiffe stammen aus der Zeit vor den Beleuchtungs- und VFX-Standards, die wir heute nutzen.
Dieser neueste Pass bringt diese Schiffe den aktuellen Standards näher und ermöglicht gleichzeitig eine weitere Standardisierung unserer Beleuchtungssysteme. Wir haben vor einiger Zeit eine ähnliche Annäherung an Fregatten vorgenommen, und der Prozess läuft weiter.
Guten Flug, Kapselpiloten und Miner.
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