Эволюция EVE: живописный космос

2026-02-24 - EVE Online Team
Визуальные столпы Основные цели Высокополигональные сырьевые астероиды Сжатие текстур в игре Определение размеров астероидов Корабли ОРЭ: свет и спецэффекты

Капсулёры-эстеты!

В рамках инициативы«EVE навсегда» мы выпустили третье и последнее в этом месяце обновление «ЭволюцииEVE». EVE Online славится своей графикой и визуальными эффектами. В этой сфере мы всегда были новаторами, и мы продолжаем повышать планку, ставя перед собой более масштабные цели. Сейчас мы сосредоточились на улучшении визуальной составляющей сырьевых астероидов Нового Эдема и кораблей ОРЭ.

Визуальные столпы

Астероиды и содержащиеся в них ресурсы— ключевые объекты Нового Эдема, так что их графическое переосмысление представляет известные трудности.

С выходом дополненияCatalyst в игре появились новые буровые эсминцы и сюжетная линия, знакомящая новичков с основами добычи сырья. Вдохновлённые успехами, мы решили, что пора пойти дальше и обратить внимание на облик сырьевых астероидов, которой уже давно оставался неизменным.

Основные цели

Приступая к работе, мы руководствовались следующими целями:

  • повышение качества отображения, улучшение моделей и текстур, больше реализма;

  • больше размеров для моделей, никакого «один размер для всего»;

  • больше различий в текстурах для руд разных типов.

Сначала мы взялись за старые стандартные ресурсы: камни, кристаллы и лёд. Мы изучили их форму и характеристики и выявили удачные и неудачные решения.

Мы сразу же заметили, что они выглядят недостаточно реалистично, даже немного «мультяшно».

Это связано с тем, что система уменьшает бедные ресурсами астероиды и увеличивает астероиды с большим запасом сырья. Чем крупнее астероид, тем ниже разрешение текстур и уровень детализации поверхности. Чтобы улучшить детализацию, мы использовали тайловое текстурирование, но ни тайловая, ни статичная текстура 1024x1024 пикселя не меняются при уменьшении или увеличении астероида. Астероиды размером с камень, булыжник и гору выглядят абсолютно одинаково. Модель, количество полигонов и сама текстура остаются прежними.

Такой подход нас больше не устраивал.

Высокополигональные сырьевые астероиды

Мы начали с создания совершенно новых, высокополигональных моделей для стандартных каменных, кристаллических и ледяных астероидов: более реалистичных и соответствующих современных визуальным стандартам, но при этом узнаваемых.

Астероиды одного типа всё ещё имеют четыре визуальные вариации, однако во избежание уже упомянутых проблем при масштабировании каждая из этих вариаций идёт в трёх размерах: маленьком, среднем и большом. Таким образом, у нас получилось четыре маленьких, четыре средних и четыре больших модели, то есть целых двенадцать моделей, а не четыре, как раньше.

Теперь от размера астероида зависит его форма, а также отображение кристаллов и руды: их количество, плотность и т. д. Отныне крупные астероиды совсем не похожи на своих меньших собратьев.

К примеру, кристаллы на маленьких астероидах будут выглядеть крупнее, чем на средних и больших. Количество кристаллов также будет зависеть от размера небесного тела.

Когда дело дошло до льда, мы решили не использовать исходные модели, так как они больше не отвечали нашим требованиям. В итоге мы остановились на классических айсбергах и горных хребтах.

Модель астероида зависит от количества сырья. Она постепенно увеличивается в размерах и при достижении определённого рубежа меняются на другую. Этот подход позволяет избежать неестественного укрупнения кристаллов и других деталей поверхности, таких как трещины и тайловые текстуры.

Сжатие текстур в игре

Создав новые, высокополигональные астероиды, мы начали думать, как эффективно конвертировать их в низкополигональные игровые объекты, например при текстурной развёртке или отображении поверхности камня/руды.

С помощью программного пакета для 3D-моделированияHoudini мы настроили процесс обработки сетки, уменьшающий количество полигонов при сохранении ключевых форм и границ материалов.

ВHoudini мы сумели задать предустановленные файлы для обработки всех типов астероидов и их отличительных черт. Имея в распоряжении низкополигональные модели, в том числе их развёрнутые текстуры, мы могли собирать информацию о высокополигональных текстурах (нормали, окклюзия, параметры выпуклости/вогнутости и пр.).

Эти данные позволяют собрать воедино уникальные текстуры объектов, которые в сочетании с текстурами поверхностей формируют поверхность астероидов.

Ещё одно преимущество новой градации по размерам состоит в том, что для каждого размера можно задать свой принцип тайлового текстурирования, поэтому при изменении масштаба и модели, и текстуры обновляются.

В итоге мы использовали тайловые текстуры почти исключительно для детальной передачи поверхности камня, а для определения общих форм камней и кристаллов применялись уникальные карты текстур.

Меньше тайлинга и текстур, специфичных для объектов, означает больше свободной памяти на повышение разрешения отдельных текстур. Благодаря такой системе астероиды выглядят настоящими и на расстоянии, и вблизи.

Определение размеров астероидов

Итак, мы создали модели астероидов с разным содержанием сырья. И что дальше?

Тут нам на помощь пришли графические программисты, которые разработали новую динамическую типологию астероидов.

Раньше для каждой разновидности астероидов (например, вельдспаровых) система случайным образом выбирала одну из четырёх моделей, входящих в графическую группу. Подход остался прежним, но теперь мы можем добавлять любое количество групп.

Сами группы и диапазон размеров астероидов внутри них будут зависеть от типа руды. В будущем мы можем изменить эти параметры.

Помните, что это обновление меняет только внешний вид астероидов и никак не влияет на игровой процесс.

Корабли ОРЭ: свет и спецэффекты

Мы также переосмысливаем облик кораблейEVE, и на этот раз наш выбор пал на модели ОРЭ. Это обновление затрагивает освещение и визуальные эффекты, существенно улучшая внешний вид вышеупомянутых корпусов.

За годы наш подход к конструированию кораблей сильно изменился. Многие модели сегодня выглядят устаревшими в контексте света и спецэффектов.

Мы приблизили облик судов ОРЭ к современным стандартам и продолжили работу по унификации принципов освещения. До этого мы проделали то же самое с фрегатами и останавливаться не планируем.

Удачных полётов, капсулёры и бурильщики!

o7