EVE Evolved : Des cieux plus nets

2026-02-24 - Publié par EVE Online Team
Des fondations visuelles Objectifs fondamentaux Nouvelles sources « high poly » pour les astéroïdes De "High-Poly" à "Low-Poly" et "Game Ready" Taille et logistique de l'astéroïde VFX et passe d'éclairage sur les vaisseaux ORE

Chers capsuliers visuels,

La troisième et dernière mise à jour EVE Evolved de ce mois poursuit l'initiative sur le long terme d'EVE Forever. EVE Online est réputé pour ses graphismes, et nous restons déterminés à établir le standard et à prendre la tête en matière d'excellence visuelle. Ainsi, cette fois-ci, l'accent est mis sur les graphismes : de la refonte des astéroïdes abondant de ressources de New Eden jusqu'à la mise à niveau graphique des vaisseaux ORE.

Des fondations visuelles

Les astéroïdes et les ressources qu'ils renferment comptent parmi les fondations de New Eden. C'est pourquoi il est intimidant d'apporter de l'innovation à ce niveau. L'expansion Catalyst a introduit de nouveaux destroyers d'extraction minière et une intrigue épique initiant les débutants au monde de la collecte de ressources, ce qui était très enthousiasmant pour les mineurs d'EVE. Nous avons décidé qu'il était temps de nous pencher sur les bases de l'extraction minière et les visuels des astéroïdes de ressources standards, qui sont restés largement identiques depuis longtemps.

Objectifs fondamentaux

Au début, plusieurs objectifs fondamentaux ont été fixés pour la transformation des astéroïdes :

  • Une plus grande fidélité visuelle, avec des modèles et des textures améliorés, et
    davantage de réalisme

  • Variation des modèles entre les tailles – fini l'approche « taille unique »

  • Davantage de variations de textures entre les différents types de minerai

La première étape consistait à disposer les anciennes ressources standards : roches, cristaux
et glace. Nous avons ensuite analysé leurs formes et caractéristiques, ce qui fonctionnait et ce
qui ne fonctionnait pas.

Un problème qui s'est immédiatement manifesté est que leur style pourrait être plus réaliste. Ils pouvaient paraître un peu « cartoon ».

Ce problème est un effet secondaire du système qui dimensionne les astéroïdes en fonction de la quantité de ressources qu'ils contiennent. Le dimensionnement a pour effet secondaire de réduire la résolution des textures et les détails de surface à mesure que la taille de l'astéroïde augmente, ce que nous avons compensé par des textures répétées pour donner l'illusion de plus de détails. Ni le motif répété ni la texture statique de 1024x1024 pixels ne changent que les astéroïdes soient plus grands ou petits, ce qui signifie que les astéroïdes semblent identiques qu'ils aient la taille d'un caillou, d'un rocher ou d'une montagne. Le modèle, le nombre de polygones et les textures restent les mêmes.

Il était clair que la situation nécessitait une approche totalement différente.

Nouvelles sources « high poly » pour les astéroïdes

Nous avons commencé par sculpter des interprétations entièrement nouvelles « high poly » (de haute qualité, avec davantage de polygones) des anciennes ressources de roche, de cristal et de glace, en préservant l'essence et l'apparence de base des astéroïdes originaux tout en respectant nos standards de visuels et de réalisme.

Chaque type d'astéroïde reçoit quatre variations visuelles, comme les précédentes, mais pour répondre au problème de dimensionnement évoqué, nous avons spécifiquement sculpté des variations uniques de taille petite, intermédiaire et grande. Cela signifie que nous nous retrouvons avec quatre modèles petits, quatre intermédiaires et quatre grands, ce qui donne un total de douze variations pour chaque type d'astéroïde, contre seulement quatre auparavant.

Les variations de taille permettent d'intervenir sur plusieurs aspects, allant des formes générales dictées par la taille de l'astéroïde aux détails des cristaux et du minerai qui ne se limitent plus à une simple variation d'échelle mais varient en nombre, en densité, etc.

Par exemple, sur les astéroïdes plus petits, les cristaux seront plus grands par rapport à la roche, comparés à ceux de taille intermédiaire ou grande, et à mesure que la taille augmente, le nombre de cristaux augmentera également.

Pour ce qui est de la glace, nous avons décidé de ne pas partir des modèles originaux, car ils ne constituaient pas une base suffisante pour travailler. En nous appuyant sur de nombreuses références, nous avons opté pour un aspect plus classique d'iceberg ou de crête montagneuse.

Les modèles d'astéroïdes continuent de s'adapter de façon continue à l'intérieur d'une plage spécifique de minerais, mais à certaines tailles, ils sont remplacés, ce qui est très utile et empêche les cristaux et autres détails tels que les fissures et les textures répétées de devenir disproportionnées.

De "High-Poly" à "Low-Poly" et "Game Ready"

Une fois les nouveaux astéroïdes high-poly (avec un nombre élevé de polygones) prêts, nous avons commencé à chercher un moyen pratique pour convertir en masse ces éléments en ressources « low poly » (moins lourdes, avec moins de polygones) dans le jeu, incluant les coordonnées de textures UV, les zones de matériaux rocheux/minerai, etc.

Pour cela, nous avons fait appel à Houdini, un pack logiciel 3D qui nous a permis de mettre en place un processus de gestion de maillage préfabriqué qui réduit le nombre de polygones tout en préservant les formes essentielles et les frontières des matériaux.

Dans Houdini, nous avons pu configurer des fichiers de préréglages pour gérer tous les types d'astéroïdes et leurs caractéristiques distinctives. Une fois les éléments low poly créés, incluant les UV, nous avons pu rendre des informations depuis les UV high poly, telles que les normales, l'occlusion et les textures de surfaces convexes/concaves, etc.

À la suite des rendus, nous pouvons assembler les textures uniques des éléments, qui se combineront avec les textures de surface pour créer la surface de l'astéroïde.

Une autre chose intéressante concernant les nouvelles variations de taille unique est que la répétition des textures peut désormais être ajustée individuellement pour chaque taille, permettant ainsi aux modèles et aux textures de se mettre à jour au fur et à mesure qu'ils grandissent ou rétrécissent.

En fin de compte, nous avons utilisé des textures répétées presque exclusivement pour définir les détails rocheux de la surface, tandis que des textures spécifiquement rendues sont utilisées pour définir les formes normales globales des roches et des cristaux.

Réduire l'utilisation de textures spécifiques des éléments et les motifs répétés chaque fois que possible permet d'économiser de la mémoire, qui peut ensuite être utilisée pour augmenter la résolution des textures individuelles. Cela fonctionne très bien et confère aux astéroïdes un aspect réaliste, de loin comme de près.

Taille et logistique de l'astéroïde

Maintenant, nous disposons de différents modèles d'astéroïdes avec des quantités variables de minerai, ce qui se traduit par différentes tailles. Alors, comment les implémenter ?

C'est là que les programmeurs graphiques rentrent en jeu, ils se sont lancés dans l'action et ont créé un nouveau système de type d'astéroïde dynamique.

L'ancien système sélectionnait aléatoirement un modèle parmi un groupe de quatre (un groupe d'ID graphiques) pour chaque type d'astéroïde (veldspar, par exemple). À présent, nous utilisons globalement le même système, mais en élargissant ses fonctionnalités, ce qui nous permet d'ajouter autant de groupes que nous le désirons.

Ces groupes et leurs plages de taille seront définis individuellement pour chaque type de minerai, et nous pourrions les ajuster légèrement à l'avenir.

Gardez à l'esprit que ces mises à jour n'affectent que les visuels des astéroïdes et n'ont aucun impact sur le gameplay de quelque sorte que ce soit.

VFX et passe d'éclairage sur les vaisseaux ORE

Nous avons également pour objectif de moderniser la flotte de vaisseaux d'EVE, et nous avons porté notre attention sur un groupe de vaisseaux ORE. Cette mise à jour se concentre sur les effets d'éclairage et visuels, offrant une amélioration significative de l'apparence et de l'impression générale de ces coques.

Au fil des ans, la manière dont nous construisons les vaisseaux a considérablement évolué. De nombreux vaisseaux plus anciens sont antérieurs aux normes d'effets visuels et d'éclairage que nous appliquons aujourd'hui.

Cette dernière passe rapproche ces vaisseaux des normes actuelles, tout en permettant une standardisation accrue de nos systèmes d'éclairage. Nous avons adopté une approche similaire pour les frégates il y a quelque temps, et le processus est toujours en cours.

Bon vol, chers capsuliers et mineurs.

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