EVE Evolved: Cielos más nítidos

2026-02-24 - Por EVE Online Team
Fundamentos visuales Objetivos fundamentales Nuevos asteroides base de alta densidad De alta densidad a baja densidad y listo para el juego Logística de tamaños de asteroides Actualización de VFX e iluminación en las naves de ORE

Capsulista visual:

La tercera y última entrega de EVE Evolved de este mes da continuidad al compromiso constante de EVE Forever. EVE Online es famoso por sus gráficos y su apartado visual, y seguimos decididos a mantener el listón alto y liderar la excelencia visual. Por eso, esta vez el protagonismo es para lo visual: desde una renovación de los asteroides repletos de recursos de Nuevo Edén hasta un lavado de cara para las naves de ORE.

Fundamentos visuales

Los asteroides —y los recursos que albergan— son uno de los pilares de Nuevo Edén. Por eso, introducir innovaciones en este ámbito impone respeto.

La expansión Catalyst incorporó nuevos destructores de minería y un arco épico que presenta a los principiantes el mundo de la extracción de recursos, y eso nos llenó de ganas por el futuro de los mineros de EVE. Decidimos que era el momento de volver a la base de la minería y revisar el aspecto visual de los asteroides de recursos estándar, que llevaba muchísimo tiempo prácticamente igual.

Objetivos fundamentales

Al empezar, se fijaron unos cuantos objetivos fundamentales para el lavado de cara de los asteroides:

  • Más fidelidad visual, con modelos y texturas mejorados y mayor realismo

  • Variación de modelos según el tamaño: adiós al enfoque de «tamaño único»

  • Más variedad de texturas entre los distintos tipos de mena

El primer paso fue poner sobre la mesa los recursos estándar antiguos: rocas, cristales y hielo. Después analizamos sus formas y características: qué funcionaba y qué no.

Un problema que saltó a la vista enseguida es que su estilo podía ser más realista. Parecía un poco «de dibujos animados».

Este problema es un efecto secundario de un sistema que escala los asteroides según la cantidad de recursos que contienen. Ese escalado hace que, cuanto más grande es el asteroide, más bajen la resolución de la textura y el detalle de la superficie, algo que se intentó compensar con texturas en mosaico para dar sensación de mayor detalle. Pero ni ese mosaico ni la textura estática de 1024x1024 píxeles cambian cuando los asteroides crecen o se encogen, así que se ven igual midan como un guijarro, un pedrusco o una montaña. El modelo, el número de polígonos y las texturas siguen siendo los mismos.

Quedó claro que hacía falta un enfoque completamente distinto.

Nuevos asteroides base de alta densidad

Empezamos esculpiendo interpretaciones totalmente nuevas y en alta densidad de polígonos de los antiguos recursos de roca, cristal y hielo. Mantuvimos el alma y el aspecto base de los asteroides originales, pero llevándolos a nuestros estándares actuales de calidad visual y realismo.

Cada tipo de asteroide tiene cuatro variaciones visuales, como antes, pero para solucionar el problema de escalado que mencionamos, esculpimos variaciones únicas para tamaños pequeño, mediano y grande. Eso significa que terminamos con cuatro modelos pequeños, cuatro medianos y cuatro grandes: en total, doce variaciones por cada tipo de asteroide, en lugar de solo cuatro como antes.

Las variaciones de tamaño resolvieron varios aspectos: desde las formas generales que dicta el tamaño del asteroide hasta los detalles de cristales y mena, que ya no se limitan a escalar, sino que cambian en cantidad, densidad y demás.

Por ejemplo, en los asteroides pequeños los cristales serán más grandes en proporción a la roca que en los medianos o grandes; y a medida que aumenta el tamaño, también lo hace el número de cristales.

En el caso del hielo, decidimos no basarnos en los modelos originales, ya que no ofrecían una base lo bastante sólida para trabajar. Con muchas referencias como punto de partida, optamos por un aspecto más clásico, tipo iceberg o cresta montañosa.

Los modelos de asteroide siguen escalando de forma continua dentro de un alcance concreto de cantidad de mena, pero en tamaños determinados se sustituyen por otra variante. Esto ayuda muchísimo y evita que los cristales y otros detalles —como grietas o texturas en mosaico— se vuelvan antinaturalmente grandes.

De alta densidad a baja densidad y listo para el juego

Con los nuevos asteroides de alta densidad ya listos, empezamos a buscar una forma práctica de convertirlos en lote a recursos de baja densidad para el juego, incluyendo coordenadas UV de textura, zonas de material de roca/mena y demás.

Para ello, recurrimos a Houdini, un software 3D que nos permitió configurar un proceso predefinido de tratamiento de mallas que reduce el número de polígonos sin sacrificar las formas clave ni los límites de los materiales.

En Houdini, pudimos crear archivos preconfigurados para gestionar todos los tipos de asteroides y sus rasgos distintivos. Una vez que generamos los recursos de baja densidad, incluidas sus coordenadas UV, pudimos volcar información a partir de los UV de alta densidad, como vectores normales, oclusión, mapas de convexidad/concavidad, etc.

A partir de esos mapas generados, podemos montar las texturas únicas de cada recurso, que se combinarán con las texturas de superficie para dar forma a la superficie del asteroide.

Otra cosa muy interesante de las nuevas variaciones únicas de tamaño es que ahora el teselado de texturas se puede ajustar de forma independiente para cada tamaño, de modo que tanto los modelos como las texturas se actualizan a medida que crecen o se reducen.

Al final, usamos casi exclusivamente texturas teseladas para definir los detalles rocosos de la superficie, mientras que los mapas generados de forma única se emplean para definir las formas generales del relieve (normales) de las rocas y los cristales.

Reducir al mínimo el uso de texturas específicas de cada recurso y recurrir a texturas teseladas siempre que sea posible ahorra memoria, que luego puede destinarse a aumentar la resolución de las texturas individuales. Esto funciona muy bien y les da a los asteroides un aspecto y una sensación realistas, tanto de lejos como de cerca.

Logística de tamaños de asteroides

Ahora contamos con distintos modelos de asteroides con diferentes cantidades de mena, lo que se traduce en distintos tamaños. Entonces, ¿cómo los aprovechamos?

Aquí entran en escena los programadores de gráficos, que se pusieron manos a la obra y desarrollaron un nuevo sistema dinámico de tipos de asteroides.

El sistema anterior escogía al azar un modelo de un conjunto de cuatro (un grupo de ID gráficos) para cada facción de asteroides (por ejemplo, veldspar). Ahora, básicamente usamos el mismo sistema, pero ampliamos sus funciones, lo que nos permite añadir tantos conjuntos como queramos.

Estos conjuntos y sus alcances de tamaño se configurarán de forma individual para cada tipo de mena, y es posible que los ajustemos un poco más adelante.

Ten en cuenta que estas mejoras solo afectan al apartado visual de los asteroides y no tienen ningún impacto en la jugabilidad.

Actualización de VFX e iluminación en las naves de ORE

También hay un esfuerzo en marcha por modernizar la flota de naves de EVE, y ahora hemos centrado nuestra atención en un grupo de naves de ORE. Esta actualización se centra en la iluminación y los efectos visuales, y supone una mejora importante del aspecto y las sensaciones que transmiten estos cascos.

Con el paso de los años, nuestra forma de construir naves ha evolucionado muchísimo. Muchas de las más antiguas son anteriores a los estándares de iluminación y VFX que usamos hoy en día.

Esta última actualización acerca estas naves a los estándares actuales y, además, nos permite seguir estandarizando nuestros sistemas de iluminación. Hace un tiempo aplicamos un enfoque similar a las fragatas, y el proceso sigue en marcha.

Buen vuelo, compañero capsulista y minero.

o7