EVE Evolved: 창공을 조각하다
캡슐리어 여러분, 안녕하세요.
이번 달EVE Forever를 준비하는EVE Evolved의 세 번째이자 마지막 업데이트가 진행됩니다. EVE Online은 아름다운 그래픽으로 유명하죠. 그리고CCP는 앞으로도EVE Online을 아름다운 그래픽의 선두를 달리는 게임으로 만들 생각입니다. 따라서 이번 업데이트는 그래픽 표현에 집중했습니다. 뉴에덴의 자원을 책임지는 소행성과ORE 함선의 외형이 개선됩니다.
멋진 우주의 기반
소행성과 소행성에 묻힌 자원은 뉴에덴의 기반이 됩니다. 따라서 개선하기에 매우 까다로운 분야입니다.
CATALYST 확장팩에서 신규 채굴 디스트로이어와 에픽아크가 추가되며 채굴 업계의 초보자들에게 새로운 길을 열었습니다. 많은 광부 여러분이 즐거워했죠. 그리고 이제 채굴의 기반을 돌아볼 때가 왔습니다. 오래도록 원래 모습을 유지한 채굴 소행성의 표준 외형을 개선하기로 한 것이죠.
핵심 목표
이번 소행성 개선의 핵심 목표를 먼저 소개합니다:
모델 및 텍스처를 현실적으로 개선해 높은 그래픽 품질을 완성한다.
소행성의 크기에 따라 다양한 모델을 사용하'같은 크기 같은 모양' 형식을 피한다.
광물 종류에 따라 다양한 텍스처를 사용한다.
첫 번째 목표는 암석, 결정, 얼음 등 기존 표준 그래픽 요소와 관련되어 있습니다. 형태와 특징을 분석해 수정할 것과 유지할 것을 구분했습니다.

처음으로 드러난 문제는 더 현실적으로 표현할 수 있다는 것이었습니다. 현재 모습은 약간'만화' 같았죠.
이는 시스템이 소행성에 함유된 광물의 양에 따라 소행성의 크기를 변경하기 때문에 발생한 문제였습니다. 소행성의 크기가 확대되면 텍스처의 해상도와 표면의 세부 묘사의 수준이 떨어집니다. 이러한 문제를 보완하기 위해 더 세밀한 표현을 할 수 있는 타일 형태의 텍스처를 적용했습니다. 그러나 타일 형태 텍스처나1024x1024 픽셀 텍스처도 소행성의 크기가 변할 때변경되지 않습니다. 따라서 소행성은 자갈처럼 작거나 산처럼 크더라도 동일한 모습을 보입니다. 그리고 모델, 폴리곤 수, 텍스처도 같은 형태로 적용되죠.

그렇기 때문에 이 문제를 해결하려면 완전히 다른 방법을 도입해야 했습니다.
신규 높은 폴리곤 소행성 표현
CCP는 새로운 그래픽 요소를 만들기 시작했습니다. 높은 폴리곤 수로 암석, 결정, 얼음 등을 표현하는 것이죠. 기존 소행성의 기본적인 형태는 유지하면서 현실적인 표현을 할 수 있는 방법입니다.

기존 소행성과 마찬가지로 각 소행성 유형마다4가지 형태가 존재합니다. 앞서 언급한 크기 변경 문제를 해결하기 위해 소형, 중형, 대형 소행성 모델을 따로 제작했습니다. 그러므로 소행성 모델은 소형4종, 중형4종, 대형4종으로 총12종이 되며 이는 기존4종에 비해 크게 늘어난 수치입니다.

단순히 종류가 늘어난 것이 아니라 소행성의 크기에 따라 세부 표현이 달라집니다. 따라서 결정이나 광물이 크기에 따라 확대/축소 되는 것이 아니라 수량과 밀도 등이 함께 변화합니다.
예를 들어, 소형 소행성의 결정은 암석보다 상대적으로 크게 표현되지만 중형 또는 대형 소행성은 전반적인 크기가 확대되기 때문에 결정의 수가 늘어납니다.

아이스 소행성은 기존 모델이 좋은 기반이 될 수 없다고 판단하여 새로운 모델을 제작했습니다. 다양한 참고 자료를 활용해 전형적인 빙산이나 빙벽 같은 디자인을 채택했습니다.

소행성 모델은 함유된 광물의 양에 따라 크기가 변경됩니다. 그러나 일정 크기 구간에 따라 다른 모델로 교체됩니다. 이러한 방식으로 결정, 균열, 타일 텍스처 등의 세부 표현이 부자연스럽게 확대되는 현상을 방지할 수 있습니다.

높은 폴리곤 및 낮은 폴리곤의 게임 적용
신규 높은 폴리곤 소행성이 완성되고 효율적으로 게임에 적용할 수 있는 낮은 폴리곤 요소로 변환할 방법을 찾았습니다. 이러한 방법에는 텍스처UV, 암석/광물 자원 지역 설정 등이 있습니다.
CCP는3D 소프트웨어Houdini를 활용했습니다. Houdini로 메시 처리 과정을 사전 처리하게 설정해 소행성의 기본 형태와 자원의 경계를 유지하면서 폴리곤의 수를 줄일 수 있었습니다.

Houdini로 다양한 소행성 유형에 따른 특징을 표현할 수 있는 프리셋을 구성했습니다. UV를 포함한 낮은 폴리곤 그래픽 요소를 생성하고 높은 폴리곤UV에서 일반 값, 밝기, 오목/볼록 구조 등의 정보를 첨부해 베이크 맵을 만들었습니다.

그리고 제작한 베이크 맵에 고유 텍스처를 조합해 표면 텍스처와 결합하여 소행성의 표면을 구현했습니다.
추가된 소행성 모델은 텍스처 타일을 소행성의 크기에 따라 적용할 수 있습니다. 따라서 소행성의 크기가 변경되면 모델과 텍스처가 동시에 업데이트됩니다.
단, 텍스처 타일은 울퉁불퉁한 표면을 세밀하게 표현할 때 사용하였고 암석과 결정의 전체적인 표면은 베이크 맵을 활용했습니다.
그래픽 자산으로 지정된 텍스처의 사용을 최소화하고 텍스처 타일을 최대한 활용해 메모리 소모를 줄여 각 텍스처의 해상도를 높일 수 있었습니다. 그래서 원거리 및 근거리에서 소행성이 현실적인 형태 및 질감으로 표현될 수 있었습니다.

소행성 크기 적용
이제 광물의 양에 따라 형태가 다른 소행성 모델을 구축했습니다. 그렇다면 이러한 모델을 게임에 어떻게 적용할까요?
CCP는 그래픽 프로그래머를 동원해 새로운 동적 소행성 유형 시스템을 구현했습니다.
기존 시스템은 함유한 광물의 종류에 따라 배정된4가지 모델 중 무작위로 모델을 선택하는 방식이었습니다. 이제 기존 시스템을 유지한 채 기능을 확장한 방식으로 배정된 모델을 더 다양하게 추가할 수 있게 되었습니다.
따라서 광물의 종류에 따라 선택할 수 있는 모델의 종류와 크기 범위를 개별 설정할 수 있게 되며 앞으로 다른 모델이 추가될 수도 있습니다.
단, 이번 업데이트는 소행성의 외형에만 적용되며 게임플레이에는 영향을 미치지 않습니다.

ORE 함선 특수 효과 및 광원
소행성 개선과 함께EVE 함선의 현대화도 진행됩니다. 이번 대상은ORE 함선입니다. 주로ORE 함선의 광원 및 특수 효과 그래픽 표현에 초점을 맞춰 외형과 분위기를 크게 개선할 예정입니다.












수 년을 거처CCP가 함선을 제작하는 방식이 크게 발전했습니다. 오래된 함선은 현재 광원 및 특수 효과 표준이 제작되기 전에 설계되었습니다.
이번 업데이트를 통해 오래된 함선을 최신 표준에 가깝게 개선하며 광원 시스템도 최신 표준에 따라 강화하려 합니다. 얼마 전에 비슷한 방식으로 프리깃을 개선했고 앞으로도 다른 함선에 차례차례 적용하겠습니다.
그럼, 친애하는 캡슐리어 광부 여러분, 안전한 비행 되세요!
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